Особенность создания первых примитивных компьютерных игр. Главная характеристика и параметры таймера. Использование среды визуального программирования Delphi для разработки приложения. Основной анализ описания алгоритма решения и логической структуры.
Аннотация к работе
ЗАПОРОЖСКИЙ ИНСТИТУТ ЭКОНОМИКИ И ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине «Программирование и алгоритмические языки» Тема: «Разработать игру “Сбей самолет”» Разработайте программу, моделирующую игру “Сбей самолет”. Пусковая установка находится в нижней строке экрана.Компьютерная игра - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения. В 1952 году появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC(Electronic Delay Storage Automatic Calculator).Для разработки приложения игры «Сбей самолет» используется среда визуального программирования Delphi. Проект программы содержит одно окно(Приложение 2). В данной программе самолеты расположены за границей окна и после запуска игры вылетают изза нее.Алгоритм мультипликации самолета представлен на рис.5: Рис.1. Программа выполняется следующим образом: Сначала на форму выводятся объекты - летящие самолеты (приложение 3), и пушка (приложение 4). Игрок запускает ракету (приложение 5), которая может сбить или не сбить самолет. Если ракета попадает в самолет, то стирается самолет и ракета, увеличивается счетчик сбитых самолетов, счетчик ракет не изменяется, самолет начинает «полет» снова, а игрок получает право пустить следующую ракету. Если игрок не попал в самолет, ракета долетает до верхней границы окна, счетчик ракет уменьшается на 1, и игрок получает право пустить следующую ракету.Что бы реализовать движение самолета, необходимо создать цикл или таймер в котором текущей координате изображения присвоить координаты изображения со сдвигом. Для реализации движения пушки в обе возможные стороны, ее координаты по горизонту должны меняться в соответствии с нажатой клавишей. компьютерный таймер визуальный игра Что бы определить попала ли ракета в самолет, необходимо сравнить координаты самолета и ракеты. Если они совпадают то переместить ракету в исходное положение, а самолет за форму. Если же ракета не попадает то самолет продолжает свое движение, а ракета присваивается начальной координате.В ходе выполнения данной курсовой работы на основе различных источников данных была проанализирована заданная предметная область. В результате выполнения проекта была полностью реализована игра «Сбей самолет», однако в приложение можно добавить озвучивание событий игры, уровень сложности игры и разные настройки параметров игры.if (key=VK_left) and (tank.left>=0) then tank.left:=tank.left-20; if (key=VK_right) and (tank.left tank.width <= Form1.Clientwidth)then tank.left:=tank.left 20; if timer2.enabled=false then //ракета движеться вместе с танком begin if (key=vk_left) then raketa.top:=tank.top 70; if (key=vk_left) then raketa.left:=tank.left 50; (raketa.Top <sam1.Top sam1.height) and (raketa.left > sam1.left) and (raketa.left <sam1.left sam1.Width)) then begin timer2.Enabled:=false; //////////////////////// raketa.left:=tank.