Программирование в С builder - Учебное пособие

бесплатно 0
4.5 47
Анализ особенностей и принципов использования технологии объектно-ориентированного программирования в системе C Builder. Описание методологии построения классов и использования визуальных компонентов. Разработка приложений Rapid Application Development.


Аннотация к работе
БЕЛОРУССКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ МЕХАНИКО-МАТЕМАТИЧЕСКИЙ ФАКУЛЬТЕТ Кафедра численных методов и программирования ПРОГРАММИРОВАНИЕ В С BUILDER trialие по курсу «МЕТОДЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ» для студентов специальностей Рекомендовано Ученым советом механико-математического факультета БГУ кандидат физико-математических наук, доцент, зав. кафедрой информационных технологий БГУК П. В.C Builder включает язык C , компилятор, интегрированную среду разработки приложений IDE (Integrated Development Environment), отладчик и различные инструменты и содержит комплект общих элементов управления, доступ к Windows API, библиотеку визуальных компонентов VCL (Visual Component Library), компоненты и инструменты для работы с базами данных. Кроме библиотек OWL (Object Windows Library) и MFC (Microsoft Foundation Classes), он использует библиотеку VCL и позволяет включить в форму диалоги с пользователем, оставляя разработчику для реализации только функциональную часть, воплощающую алгоритм решения задачи. Благодаря этому, а также включению в С Builder компиляторов С и Object Pascal в приложениях можно использовать компоненты и код, написанные на Object Pascal, а также формы и модули Delphi. Помимо published-свойств, компоненты могут иметь открытые (public) свойства, которые доступны только во время выполнения приложения. C Builder создает файл Project.bpr, а также головной файл проекта Project.cpp, содержащий функцию WINMAIN().Когда к форме добавляется компонент, в тексте файла Unit1.h появляется объявление объекта класса данного компонента. Двойной щелчок по компоненту Button1 приведет к выводу окна редактирования для Unit1.cpp и предложит определить тело метода Button1Click(), которое для рассматриваемой задачи должно иметь вид: void __fastcall TFORM1::Button1Click(TOBJECT *Sender) { Инспектор объектов используется при проектировании объектов и методов и имеет две вкладки: Свойства (Properties) и События (Events). С формой связаны события: ONACTIVATE - вызывается при активизации формы после получения фокуса ввода; ONCREATE - вызывается при создании формы; ONCLOSE - вызывается при закрытии формы; ONCLICK - вызывается при щелчке кнопки; ONKEYDOWN, ONKEYPRESS - первое событие активизируется при нажатии любой клавиши, в том числе функциональной, для второго события клавиша не должна быть функциональной; ONMOUSEDOWN, ONMOUSEMOVE и другие - связаны с мышью. Каждая форма может отображаться в модальном режиме и требовать закрытия при переходе к другой форме (Form2->SHOWMODAL(), Form2->Close()).Свойство Canvas представляет собой класс, инкапсулирующий свойства и методы для работы с графикой. • Канва представляет собой битовую карту поверхности для рисования на форме, графическом компоненте или на другом битовом образе. Рассмотрим пример рисования на форме: void __fastcall TFORM1::FORMPAINT(TOBJECT *Sender) {Canvas->Pen->Color = CLBLUE; // выбрать цвет контура Метод FORMPAINT здесь вызывается событием ONPAINT формы при ее рисовании. } void __fastcall TFORM1::Button2Click(TOBJECT *Sender) {Image1->Canvas->Pen->Width=2;Далее приводится пример копирования изображения в обработчике события для кнопки: void __fastcall TFORM1::Button1Click(TOBJECT *Sender) Для воспроизведения анимации, состоящей из последовательного отображения кадров из стандартных avi-файлов Windows, используется компонент Animate из страницы Win32 Палитры компонентов. Animate1->play(1, Animate1->FRAMECOUNT,1); Animate1->stop(); Для обеспечения процесса мультимедиа и воспроизведения звука и анимации при отображении war-, rmi-, mid-файлов используется компонент MEDIAPLAYER (страница System). При этом в одном из методов, например FORMCREATE() или Button1Click(), устанавливается частота прерывания: Timer1->Interval=time;Таким образом, для проектируемой базы данных сначала определяются таблицы, поля, индексы и связи между таблицами Table Lookup (таблица для «подсматривания») - позволяет вводить значение в таблицу, используя уже существующее значение в другой таблице. Основными его командами являются: CREATE DATABASE (создать базу данных), CREATE TABLE (создать таблицу), CREATE INDEX (создать индекс), CREATE PROCEDURE (создать сохраненную процедуру), ALTER DATABASE (модифицировать базу данных), ALTER TABLE (модифицировать таблицу), ALTER INDEX (модифицировать индекс), ALTER PROCEDURE (модифицировать сохраненную процедуру), DROP DATABASE (удалить базу данных), DROP TABLE (удалить таблицу), DROP INDEX (удалить индекс), DROP PROCEDURE (удалить сохраненную процедуру). Операция выборки позволяет получить все либо часть строк таблицы: SELECT * FROM Student; - получить все строки таблицы Student SELECT * FROM Student WHERE Kurs=2 - получить подмножество строк таблицы, удовлетворяющих условию Kurs=2. Установите свойства объектов таблиц Table1 - Table5: DATABASENAME =STUDENTBASE; Table1Name =students, Table2Name=predmets, Table3Name =prepods, Table4Name=exams, TABLENAME5=raspisanie.Сокеты - это абстракция, представляющая узлы соединения двух прил
Заказать написание новой работы



Дисциплины научных работ



Хотите, перезвоним вам?