Программирование на языке высокого уровня - Реферат

бесплатно 0
4.5 78
Исследование классификации компьютерных игр, двигателей прогресса индустрии для персональных компьютеров. Характеристика общей структуры, протокола и текста программы, сценария и процесса игры. Изучение алгоритмизации и программирования на языке Паскаль.


Аннотация к работе
Хочешь, чтобы у тебя на компьютере все работало хорошо, изволь постоянно делать апгрейд, причем за последнее время требования производителей к уровню модернизации ПК существенно изменились. Если еще года три назад достаточно было уметь вставить видеокарту, чтобы самостоятельно собрать компьютер, то сейчас нелишними будут познания в области аэродинамики, теплофизики, а также… ну, в общем, базовое техническое образование. Игра для приставки всегда работает хорошо, ибо по-другому не бывает. Если есть консоль и игры к ней, значит, все будет работать нормально. В 2000 году игр для консолей было продано на $9,5 миллиарда долларов, а прогноз на 2010 год - $17 миллиардов.Надо ловить яйца появляющиеся случайным образом.begin randomize; end_fon:=loadpicture("win.bmp"); if et then begin egg:=loadpicture("egg.bmp"); if (i=1) and (x[i]=122) then begin if (i=j) and (y[i]<140) then begin eggt:=true; if (i=2) and (x[i]=122) then begin if (i=j) and (y[i]<260) then begin eggt:=true;Рис.1 Начало игрыДелая данную работу, мною были хорошо закреплены все знания и умения программирования, научился оформлять проект.

План
Оглавление

Введение

1. Сценарий игры

2. Общая структура программы

3. Текст программы

4. Протокол работы программы

Заключение

Список использованной литературы

Введение
Сейчас в широких слоях населения очень распространена - и, в общем-то, это вполне закономерно - идея, согласно которой компьютерные игры являются одним из двигателей прогресса компьютерной индустрии. Дескать, разработчики, ввиду обостряющейся конкуренции старающиеся предложить пользователям все максимально качественное и красивое (читай ресурсоемкое), стимулируют развитие рынка комплектующих ПК для конечного пользователя, а также дают «покупочную» мотивацию многим потребителям. Хочешь, чтобы у тебя на компьютере все работало хорошо, изволь постоянно делать апгрейд, причем за последнее время требования производителей к уровню модернизации ПК существенно изменились. Если еще года три назад достаточно было уметь вставить видеокарту, чтобы самостоятельно собрать компьютер, то сейчас нелишними будут познания в области аэродинамики, теплофизики, а также… ну, в общем, базовое техническое образование. В отдельных случаях еще и навыки обращения с напильником помогают.

Ничего подобного нет на рынке консолей. Телевизионная приставка - это серийный аппарат со строго заданной конфигурацией и потребительскими характеристиками. Игра для приставки всегда работает хорошо, ибо по-другому не бывает. Если есть консоль и игры к ней, значит, все будет работать нормально. В связи с этим неудивительно, что в последние годы на рынке игр обозначился один любопытный тренд. Финансовый оборот игровой индустрии растет, а вот доля игр именно для персональных компьютеров неуклонно падает. В 2000 году непиратских игр было продано на пять с небольшим миллиардов долларов, в 2005 году - на $4,3 миллиарда, а прогноз на 2010 год совсем грустный - меньше $3 миллиардов. Правда, большинство экспертов делают оговорку: неизвестно, насколько к тому моменту вырастет сегмент онлайновых игр и как он вообще будет выглядеть. Распространение широкополосного доступа в Сеть спровоцировало бурное развитие этого сегмента рынка, и пока еще совершенно неочевидно, какова будет его динамика в ближайшие годы. Но тем не менее.

Особенно бледно смотрятся цифры по рынку компьютерных игр на фоне ситуации с рынком игр для консолей (отдельные сегменты, вроде игр для портативных консолей и мобильных телефонов, пока рассматривать не будем, хотя даже сегодня в них крутится не меньше денег, чем в секторе игр для ПК). В 2000 году игр для консолей было продано на $9,5 миллиарда долларов, а прогноз на 2010 год - $17 миллиардов. Тоже наверняка недостаточно адекватный, так как приставки тоже постепенно становятся средством для выхода в Сеть, а значит через незначительный период сегмент онлайновых игр органично скрестится с сегментом консольных игрушек.

В связи со всем вышеперечисленным возникает резонный вопрос: а как именно отразится на рынке ПК снижение популярности персоналок как средства для «поиграть»? Ведь сейчас на любом компьютерном рынке значительная часть покупателей всевозможного хитрого железа - молодые люди, у которых плохо заработала приобретенная накануне стрелялка. Если у них не будет мотива совершенствовать свои компьютеры, то на что они будут тратить деньги?

Другой вопрос, что такое линейное развитие событий возможно только в идеальных условиях (помните анекдот про сферического коня в вакууме?), которые в принципе недостижимы. Во-первых, по-прежнему во многих странах, включая Россию, компьютер ценится как нечто универсальное и потому существенно более полезное, чем приставка (хотя наверняка следующее поколение уже не будет ценить ни универсальность, ни новые возможности. Не так воспитывается поколение «Пепси», совсем не так).

Во-вторых, компьютерные игры - это далеко не такой однозначный бизнес, как, например, производство зубочисток. С ними все просто: пользователю либо нравится ковырять ими в зубах, либо нет. А компьютерные игры - продукт социально значимый, ибо в силу их распространенности они представляют собой средство формирования предпочтений аудитории. Недаром рынок product placement (размещение рекламных носителей в кадре фильма, игры. - Прим. ред.) в играх хоть и находится на начальной стадии развития, но показывает замечательную динамику.

А если индустрия игр именно для персональных компьютеров лет через пять неожиданно грохнется с табуретки, радости от этого не будет никому. Во-первых, огромная аудитория, состоящая из взрослых граждан, не нуждающихся в приставках, но имеющих компьютер, останется без развлечений. Ну а производители контента - без денег. Во-вторых, коллапс наступит на рынке ПК для конечных пользователей. В-третьих, будет закрыт отличный канал пропаганды всего, чего только можно. И есть еще «в-четвертых», «в-пятых» и так далее, но я не ставлю перед собой задачу составить полный перечень негативных аспектов возможного краха данной индустрии.

Наконец, не будем забывать о том, что по целому ряду причин с пиратскими играми для консолей дела обстоят существенно хуже, чем с нелицензионным контентом для персонального компьютера. Одна из главных такова: на компьютерах зарабатывают деньги, а вот приставки - товар дотационный, который окупается исключительно благодаря продажам лицензионного ПО. Как следствие, правообладатели изо всех сил борются с любыми проявлениями пиратства. Обладание консолью на данный момент означает для пользователя постоянные и большие расходы на игры, в то время как среднестатистический компьютерный юзер никаких проблем с получением сверх дешевого, да что там - практически бесплатного контента не испытывает (в любой стране мира, осмелюсь заметить, варьируется лишь процентное соотношение пиратского и легального ПО на рынке).

Так что было бы наивно полагать, будто рынку игр для ПК дадут завянуть совсем. Он многим дорог! Собственно говоря, работы по его реанимации уже начались. Процесс одновременного выпуска одних и тех же игр на разных платформах отлажен, маловероятно, чтобы он загнулся в одночасье. Ведь лучше небольшая прибыль, чем вообще никакой.

Консоли все еще значительно отстают от ПК в части стратегий, тактик и прочих игровых жанров, требующих наличия развитых средств управления. Поэтому, несмотря на пессимизм, который постепенно охватывает аналитиков, готовиться к похоронам рынка компьютерных игр как явления пока рано. Жив еще, курилка. А если кто-нибудь что-нибудь инновационное сделает, ну, вроде нового интерфейса между человеком и ПК, то нас вполне может ждать и очередной расцвет индустрии игр. Почти шутка.

Вывод
компьютерный персональный игра программирование

Делая данную работу, мною были хорошо закреплены все знания и умения программирования, научился оформлять проект. Задача проекта была успешна выполнена и я достиг цели к которой шел.

Список литературы
1. Ушаков, Д. М. Паскаль для школьников [Текст] : учебное пособие / Ушаков, Д. М. - Питер : Изд-во СПБ, 2005. 256 с - ISBN 5-469-00492-9.

2. Аляев Ю. А. Практикум по алгоритмизации и программированию на языке Паскаль[Текст] : учебное пособие / Аляев Ю. А. - Финансы и статистика : Изд-во СПБ, 2004. 528 стр - ISBN 5-279-02771-5.

3. Беренков, О. С. Паскаль Самоучитель [Текст] : учебное пособие / О. С. Беренков. - Питер : Изд-во СПБ, 2002. - 416 с. - ISBN 5-94723-171-9.

4. Нечаева, Ю. Л. Тестирование игр - фанили тяжелый труд?. [Электронный ресурс] / Ю. Л. Нечаева. - Режим доступа: http://software-testing.ru/library/testing/general-testing/1020-nechaeva-game-testing 01.07.2009. - Загл. с экрана.

5. Симонович, С. В. Зачем нужны игры. [Электронный ресурс] / С. В. Симонович. - Режим доступа: http://www.upweek.ru/zachem-nuzhny-igry.html 22.01.2007. - Загл. с экрана.

6. Мирославович, Г. В. Компьютерные игры и их классификация. [Электронный ресурс] / Г. В. Мирославович. - Режим доступа: http://expert.com.ua/43761.html 10.06.2008. - Загл. с экрана.

7. Моргун, А. Н. Программирование на языке Паскаль (Pascal). Основы обработки структур данных [Текст] : учебное пособие / Моргун, А. Н. - Питер : Изд-во СПБ, 2005. 576 с - ISBN 5-8459-0935-8.

8. Ставровский, А. Б. Первые шаги в программировании [Текст] : учебное пособие / Ставровский, А. Б. - Питер : Изд-во СПБ, 2005. 416 с - ISBN 5-8459-0868-5.

Размещено на
Заказать написание новой работы



Дисциплины научных работ



Хотите, перезвоним вам?