Аспекты создания трехмерного анимационного проекта обширными средствами программы. Техники создания анимации и управления, на использование контроллеров при создании связей. Области применения 3D графики. Понятие, виды и моделирование частиц в 3ds Max.
Аннотация к работе
3D графика стала неотъемлемой частью нашей жизни сегодня. С одной стороны, мы видим ее целый день дома, на улице или сидя в офисе в виде бесконечных рекламных щитов, плакатов и листовок, включая телевизор или выходя в интернет телеканалы и веб-ресурсы стараются как можно больше показать различной рекламы. С другой стороны, трехмерная графика уже достаточно давно нашла себе применение в создании фильмов и компьютерных игр. Наверное, уже сложно найти фильм в создании, которого не применяли бы трехмерную графику т.к. это значительно экономит средства, заложенные в бюджет и время.В 3ds Max реализована возможность создания нескольких основных источников частиц. Примерами ситуаций, в которых бывают необходимы системы частиц, могут служить сцены, где требуется смоделировать дождь, снег, дым, огонь, звездное небо, струи фонтана, искры и т. п.. Основные источники частиц, демонстрирующих различное поведение: PF Source (Источник Particle Flow) - поток частиц, способных реагировать на запрограммированные во встроенной системе Particle Flow события. Spray (Брызги) - создает упрощенный вариант эффекта водяных брызг, наподобие капель дождя, и имеет несколько параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения; Snow (Снег) - создает простой эффект падающего снега и имеет много параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения;Первое событие в системе всегда является глобальным событием, содержимое которого влияет на все частицы в системе. Его имя совпадает с именем исходного потока частиц. По умолчанию глобальное событие содержит один оператор визуализации, определяющий свойства визуализации всех частиц в системе. При использовании оператора глобально во избежание конфликтов убедитесь в том, что такой же оператор не используется локально (в других событиях в системе). Второе событие называется событием порождения, поскольку оно должно содержать оператор порождения.Оператор "является основным элементом системы частиц: объединении операторов в мероприятиях, чтобы указать частиц "характеристики в заданный период времени. Операторы можно описать частиц скорость и направление, формы, внешнего вида и более. Каждого оператора значок с синим фоном, за исключением рождении операторы, которые имеют зеленый цвет фона. 2), найден в конце Depot список, содержащий операторы, имеющая несколько утилита функция: кэширование операторы для оптимизации particle-system воспроизведение; операторы для определения того, как частицы, отображаются в видовых экранах; "Примечания" для добавления комментариев; и рендеринг сабдив-поверхностей, для определения характеристики. Birth - рождений оператор позволяет создавать частиц в потоке частиц системы, с помощью набора простых параметров.Если частиц проходит проверку, он сказал: "Проверка "Истина ". Частицы, не проходит проверку (" Проверка false”), сохраняются в случае и повторно, чтобы его операторов и проверок или, если проверка не подключенные к другому, все частиц, остаются в событии. Можно использовать несколько проверок событие; Первая проверка выполняется проверка всех частиц в событии и каждой проверки после первой проверки только частиц, остаются в событии.Рис. 5) хорошо продемонстрировано что после взрыва и разделение на малые осколки, они двигается от точки взрыва и оставляют за собой остаточный след.Рис.Рис. 10) очень хорошо продемонстрировано много очень важных моментов моделирование, такие как большой клубы дыма, куски почвы вылетающие от точки взрыва.12): Birth (a) присвоение время выделение частиц, Speed (b) присвоение скорость движение частицам, Force (d) присвоение силы частицам, Shape (f) присвоение дизайна частицам, Spawn (g) присвоение общие значение частицам, Age Test (e) присвоение точную жизнь частицы. После выставление всех значение первого события, создаем Event (Рис 13) и добавляем в него блоки : Force (a) присвоение силы частицам, Display (b) присвоение отображение тип частиц, Delete (d) присвоение существование частицам, Scale (f) присвоение размер частицам. 14), и добавлем в нее блоки: Spawn(a) присвоение общие значение частицам, Display (b) присвоение отображение тип частиц, Speed (d) присвоение скорость движение частицам, Shape (f) присвоение дизайна частицам, Force (i) присвоение силы частицам, Delete (e) присвоение существование частицам, Force (g ) присвоение силы частицам, Spawn (h) присвоение общие значение частицам. 15), и добавляем в нее блоки: Force (f) присвоение силы частицам, Display (b) присвоение отображение тип частиц, Force (a) присвоение силы частицам, Force (d) присвоение силы частицам, Scale (e) присвоение размер частицам, Delete (g) присвоение существование частицам.