Факторы продвижения креативной продукции в культурном производстве, в области кинопроизводства, в творческих индустриях. Формирование основного набора характеристик видеоигр, которые вносят весомый вклад в формирование финансового успеха видеоигр.
Аннотация к работе
Создание кинокартин представляет из себя инвестиции в долго строящийся проект (Smith, 1986) и, проводя аналогию между рынком кино и игр, можно предположить, что производство видеоигры также требует инвестиций на начальных этапах производства, так как игры являются примером дифференцированного продукта, производящегося в рамках высокой конкуренции на рынке. Поэтому, в интересах самих производителей данного продукта знать о тех факторах, благодаря которым игра способна занять определенную нишу на рынке, обретая определенный статус, который затем может трансформироваться в престиж не только самой продукции, но и его команды создателей, что в последствии будет гарантом стабильной и высокой прибыли от производства. Как и любой другой продукт, видеоигра имеет набор неотъемлемых или внутренних атрибутов, как жанр или репутация создателя, а также атрибуты, которые непосредственно связаны с самим продуктом, другими словами внешние, как рейтинг и продажи (Choi, Ko, Medlin, Chen, 2017). С технической точки зрения «компьютерная игра» или «видеоигра» (для простоты в этой работе будет встречаться просто «игра») - это компьютерная программа, которая обеспечивает геймплей (с англ. gameplay) или игровой процесс, позволяя игрокам связываться и взаимодействовать между собой. С социологической точки зрения игру можно назвать формальной системой, основанной на правилах с переменными и поддающимися количественной оценке результатами, где различным результатам присваиваются разные значения, где игрок прилагает усилия, чтобы влиять на результат, где игрок чувствует эмоциональную привязанность к результату, и последствия этой деятельности являются необязательными и подлежат обсуждению (Juul, 2011).И во-вторых, механизмы по производству каждого из продуктов имеют схожие черты с игровой индустрией, что позволит почерпнуть опыт других исследований и учесть особенности культурных продуктов при дальнейшем анализе. Но прежде всего, нужно изучить природу формирования успеха той или иной культурной продукции для наиболее точной операционализации этого понятия. Исследователи, которые придерживались этой идеи, отрицательно относились к процессу массовизации, который претерпевала культурная продукция и услуги в послевоенный период в США, также в Европе. Несмотря на то, что массовая культура производит продукты с более упрощенным культурным кодом, который массовая аудитории сможет прочитать, нельзя забывать о том, что общество живет в информационной эре, где информация и креативность - это основной ресурс и основная ценность для всего общества (Hawkins, 2001). Я предполагаю, что такой культурный продукт как видеоигра производится в рамках плюралистической культуры, и поэтому здесь можно и нужно говорить не только о технических характеристиках продукта, но и о качественной составляющей, о символических аспектах, престиже и признании.Чтобы игрок смог нажать на «старт», игра проходит долгий путь от формирования идеи до продажи в магазине (Калимулина, 2010). Рассмотрим эту цепочку от конца к началу. o Последнее звено касается самих игроков или геймеров, потребителей этих самых игр. Например, игровая платформа может определить географию потребления или же финансовое положение, учитывая тот факт, что некоторые игры требуют высоких технических показателей техники. o Следующая стадия касается продвижения и распространения игр. Например, в популярном онлайн-сервисе «Steam» игру будут покупать владельцы персональных компьютеров, т.к. данный сервис предназначен для цифрового распространения только компьютерных игр. o Уровень технологий же предопределяет эти самые точки продажи. Таких компаний у одной игры может быть много, т.к. зачастую игры отдаются на аутсорсинг, чтобы профильные фирмы более точно сделали какую-либо часть игры (написали музыку, сделали спецэффекты и т.д.).Поэтому сейчас посмотрим на 4 графика, где представлены 4 основные переменные для игр: продажи, цены, оценки критиков и игроков. Все игры разделены на 9 категорий, чьи названия соответствуют количеству платформ, на которых издана игра. Игроки и игровые издания, как можно наблюдать на рисунках 3а и 3б, склонны ниже оценивать игры, которые получили номинацию церемонии «Game Critics Awards». Т.е. критиками ценятся игры, которые позволяют взаимодействовать игрокам между собой, а не те игры, которые обеспечивают игровой процесс между самой игрой и игроком. Можно было бы предположить, что если игра пишется под разную технику, то это также могло бы демонстрировать «знание» тех агентов, кто игру разрабатывал, но это зачастую делается сторонними компаниями, т.к. те, кто разрабатывали игру, просто прибегают к помощи аутсорсинга, чтобы перенести игру на другую консоль.Таким образом, в данной работе было выявлено основное упущение исследовательских работ, которые занимаются анализом успеха видеоигр, по вопросу использования переменных, указывающих на профессиональное признание - работы не учитывали подобные факторы, ограничиваясь переменными рейтинга игр.
Введение
На сегодняшний день рынок видеоигр наиболее активно участвует в торговом обороте. Прогнозируется превышение стоимости мирового рынка видеоигр более чем за 120 миллиардов к 2020 году (MCDONALD, 2017), он приносит больше прибыли, чем сегменты кино и музыки, вместе взятые (Nath, 2016). Разумеется, такая активность в индустрии требует присутствия серьезной конкуренции между производителями. Создание кинокартин представляет из себя инвестиции в долго строящийся проект (Smith, 1986) и, проводя аналогию между рынком кино и игр, можно предположить, что производство видеоигры также требует инвестиций на начальных этапах производства, так как игры являются примером дифференцированного продукта, производящегося в рамках высокой конкуренции на рынке. Поэтому, в интересах самих производителей данного продукта знать о тех факторах, благодаря которым игра способна занять определенную нишу на рынке, обретая определенный статус, который затем может трансформироваться в престиж не только самой продукции, но и его команды создателей, что в последствии будет гарантом стабильной и высокой прибыли от производства.
Тем не менее, несмотря на быстрый рост и развитие, история видеоигр отличается наиболее коротким периодом становления. Этот момент оказывает влияние на степень изученности данного поля: в академической сфере по многим вопросам исследователи еще не нашли общих точек зрения, много проблем еще не было рассмотрено. Тем не менее, видеоигры уже стали неотъемлемой частью нашей культуры. Как и любой другой продукт, видеоигра имеет набор неотъемлемых или внутренних атрибутов, как жанр или репутация создателя, а также атрибуты, которые непосредственно связаны с самим продуктом, другими словами внешние, как рейтинг и продажи (Choi, Ko, Medlin, Chen, 2017). Эта информация формирует качество продукции, а также определяет, какую позицию займет продукт на рынке, станет ли он успешным или нет. В информационном обществе вопрос о классификации информации превратился в непростую задачу, по большей части изза чего роль критиков, экспертов, гейткиперов или жюри как в области культуры, так и в других сферах деятельности резко возросла (Ginsburgh, 2003). Давно доказано, что подобная информация о рейтинге, профессиональных наградах обладает хорошей предсказательной способностью финансового успеха продукции. Исследовательские работы из области кинематографического и музыкального успеха также используют эти сведения, которые, являясь внешним атрибутом, оценивают творческие достижения группы создателей профессиональным сообществом. Вопросы анализа успеха видеоигр тоже популярны, но большинство работ из этой области учитывают стандартную информацию о технических характеристиках или качественных составляющих игр, а сведения о наградах и премиях не включаются в анализ.
С технической точки зрения «компьютерная игра» или «видеоигра» (для простоты в этой работе будет встречаться просто «игра») - это компьютерная программа, которая обеспечивает геймплей (с англ. gameplay) или игровой процесс, позволяя игрокам связываться и взаимодействовать между собой. Зачастую сама игра может быть этим партнером. С социологической точки зрения игру можно назвать формальной системой, основанной на правилах с переменными и поддающимися количественной оценке результатами, где различным результатам присваиваются разные значения, где игрок прилагает усилия, чтобы влиять на результат, где игрок чувствует эмоциональную привязанность к результату, и последствия этой деятельности являются необязательными и подлежат обсуждению (Juul, 2011).
Успех данного продукта на рынке зависит от многих факторов. Главную роль могут играть технические характеристики продукта, особенности стилистики, статусные агенты в сети и многое другое. Конечно, сами факторы могут варьироваться в зависимости от типа культурного продукта, так как каждый сегмент культурной индустрии имеет свою структуру, правила и определенных агентов (De Vaan, Stark, Vedres, 2015). Говоря о рынке видеоигр, отметим главные факторы, которые играют важную роль в формировании успеха видеоигр. Во-первых, это касается ключевых агентов, участвующих в производстве игр, разработчиков и издателей, чей статус, опыт работы на рынке, географическое расположение оказывают весомое влияние на дальнейшую судьбу игры после ее релиза (Choi, Ko, Medlin, Chen, 2017). Разумеется, сама характеристика игры (жанр, возрастной рейтинг и т.д.) является непосредственной составляющей формирования качества данного продукта (Apperley, 2006; Elliott, Golub, Ream, Dunlap, 2012). Технические данные игр (тип платформы, игровой процесс и др.) также способны их дифференцировать (Choi, Ko, Medlin, Chen, 2017). Во многом, именно эти показатели играют решающую роль при покупке, потому что приобретение игры напрямую зависит от наличия определенных технических ресурсов у самого потребителя. Окончательный же образ формируется при помощи сторонних агентов, а именно профессионального сообщества (Ginsburgh, 2003) и критиков (De Vaan, Stark, Vedres, 2015), а также благодаря и самим игрокам - все сайты, осуществляющие продажи игр имеют пользовательские рейтинги, так как при совершении выбора потребитель всегда прибегает к помощи отзывов статусных и авторитетных изданий или же прислушивается к мнению своего сообщества.
Подводя итог вышесказанному на тему формирования «портрета» успешной видеоигры, на основе ключевых факторов, потенциально способных увеличивать продажи в данном рыночном сегменте, формируются следующие гипотезы: O Профессиональное признание видеоигр, представленное количеством наград, будет оказывать влияние на их экономический успех, выраженный в объемах продаж.
O Рейтинг пользователей и критиков будет сопряжен с показателем финансового успеха видеоигр.
O Информация, сообщающая об опыте и репутации разработчиков и издателей, будет положительно сказываться на уровне продаж видеоигр.
O Технические и качественные характеристики игр, такие как игровой режим и жанр, будут оказывать значимое влияние на объемы продаж.
Таким образом, в этой работе ставится исследовательский вопрос об оценке влияния наблюдаемых характеристик игровой продукции на достижение ею финансового успеха, который выражается в объемах продаж, с включением в анализ переменных профессионального признания видеоигр.
Объектом исследования являются видеоигры, которые оказались в списке номинантов двух крупных игровых премий «The Game Awards» и «Game Critics Awards» с 2014 по 2017 года.
Предметом исследования выступает финансовый и символический успех видеоигр или их профессиональное признание, как ключевые показатели качества игровой продукции на ряду с другими техническими и качественными характеристиками.
Целью работы представляется формирование основного набора характеристик видеоигр, которые вносят весомый вклад в формирование финансового успеха видеоигр.
Задачами данного исследования являются: v Первичный анализ собранных данных. v Анализ влияния профессионального признания на финансовый успех видеоигр. v Анализ влияния других технических и качественных характеристик видеоигр на их финансовый успех.