Особенности программирования игрового приложения - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 93
История создания и правила игры "крестики-нолики", особенности и алгоритм разработки компьютерной версии и удобного интерфейса. Принципы применения языка программирования С для реализации игрового приложения. Составление руководства пользователя.


Аннотация к работе
Игра - вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате ее, а в самом процессе. Также термин «Игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности. Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. Основные компоненты игры - воображаемая ситуация, роль и реализующие ее игровые действия, а также роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, то есть замещение реальных предметов игровыми, условными; реальные отношения между играющими. Согласно Шмакову С.А., выделяются: отсутствие материальных результатов (наслаждение вместо утилитарности), содержание (то, что игра отображает) и сюжет игры, воображаемая ситуация (замысел и вымысел игры), правила игры (соотношение всех ее компонентов), игровые действия, внешняя задача игры, средства игры, риск и выигрыш.История возникновения и развития этой игры вплоть до наших дней содержит немало интересного и даже загадочного. Однако аналоги «крестиков-ноликов» есть в культурных традициях разных народов - например, известно, что подобной забавой развлекались древние викинги и даже отважные флибустьеры. В каждой стране игра имеет свое непереводное название, к примеру, в США ее называют Tic-tac-toe, а в дореволюционной России похожая игра называлась «Смекалка».В игру играют два пользователя, которые выбирают между собой чем будут играть крестиком или ноликом и по очереди вводят в окне консоли посредством клавиатуры числа отвечающие за ячейки.Требуется разработать игровое приложение «крестики-нолики». В данной игре должно быть реализовано создание: 1.Что бы получить вход пользователя создается переменная “move” и просим что бы пользователь ввел эту переменную (число) при помощи “cin >>” и возвращаем оператором return значение “move”. Чтобы напомнить пользователю что цифры меньше 1 и больше 9 не играют, создается цикл “while” который проверяет: “пока вход который дал пользователь больше 9 (move > 9) или () вход меньше 1 (move > у пользователя другой вход move(ввод числа от 1 до 9). Программа получает вход move, далее меняется массив board[] и пишется board[move-1]([move-1] потому, что когда вводится 1 первая клетка/ячейка по таблице то изменятся должен 0(нулевой) элемент массива, потому как клетка/ячейка начинаются с 1, а элемент той ячейки в массиве начинается с 0(нуля)). Строкой if(i%2 == 0) проверяется четное или нечетное число ввел пользователь т.е. если i по модулю 2 равняется 1, то это четный ход, то для board[move-1] задается значение ="X", а все остальные ходы будут нечетные и для board[move-1] задается значение ="О". В main прописывается вывод сообщения “the final board layout is:

" в окне консоли ”средством” cout<< и ниже пишется строка print_board() т.е. используется функция чтобы еще раз напечатать доску(board).print_board(){ … }- которая будит выводить доску на экран. get_move() - которая будет рисовать доску. clearscreen() - для очистки экрана консоли. clearboard() - которая очищает доску. bool win (char player) - которая проверяет когда игра закончилась. play_and_get_winner() - она будит возвращать char(символ) т.е. сыграть в игру и получить выигравшего. main() - главная функция.Пользователи вводят числа от 1 до 9 в строке Vvod chisla и для отображение символа нужно нажать Enter. Если пользаватель вводит 1 то символ икса отобразится в левой нижней клетке, а если введет 5 символ нолика отобразится в средней клетке и т.д. Пользователь ввел выигрышную комбинацию из крестиков и отобразилось меню статистики в котором игроку играющему иксом отобразился счет 1. Для продолжения нужно ввести y или для выхода из игры n нажать Enter. Для игры нужно использовать кнопки клавиатуры от 1 до 9, если будут введены другие числа то появится сообщение в котором говорится что бы пользователь ввел число от 1 до 9.В процессе выполнения курсовой работы были изучены новые возможности языка высшего уровня C .

План
Содержание

Введение

1. Игра «крестики-нолики»

1.1 История игры

1.2 Правила игры

2. Разработка рабочего проекта

2.1 Постановка задачи

2.2 Описание алгоритма решение задачи

2.3 Основные функции

2.4 Руководство пользователя

2.5 Результат работы программы

Заключение

Список использованной литературы

Введение
Игра - вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате ее, а в самом процессе. Также термин «Игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.

Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений является стандартным для теории управления (деловые игры - моделирование производственной ситуации в целях выработки наиболее эффективных решений и профессиональных навыков) и военного дела (военные игры - решение практических задач на местности и по топографическим картам). Основные компоненты игры - воображаемая ситуация, роль и реализующие ее игровые действия, а также роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, то есть замещение реальных предметов игровыми, условными; реальные отношения между играющими.

Согласно Шмакову С.А., выделяются: отсутствие материальных результатов (наслаждение вместо утилитарности), содержание (то, что игра отображает) и сюжет игры, воображаемая ситуация (замысел и вымысел игры), правила игры (соотношение всех ее компонентов), игровые действия, внешняя задача игры, средства игры, риск и выигрыш. Игры могут принимать различные формы, начиная от спортивных соревнований и заканчивая настольными и компьютерными играми.

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Предмет исследования: методы разработки игровых приложений на языке программирования.

Объект исследования: игровое приложение «Крестики-нолики».

Цель: Написать игровое приложение «Крестики-нолики».

Задачи: применить знания полученные во время обучения.

1. Игра «Крестики-нолики»

Вывод
В процессе выполнения курсовой работы были изучены новые возможности языка высшего уровня C . В том числе была изучена графическая подсистема Builder. В процессе создания приложения был реализован алгоритм, который в дальнейшем возможно усовершенствовать. Все поставленные задачи были выполнены и разработка популярной игры «Крестики-нолики» прошла успешно.

Список литературы
1. Начальный курс С и С .: Учебник. /Б.И. Березин. Москва:"ДИАЛОГ-МИФИ",1999г. 2. Язык программирования С . : Учебник. /. Страуструп. Киев:"ДИАСОФТ", 1993 г.

3. Введение в язык С : Учебник. / Бьярн Страустрап.- СПБ.: 1995.

4. Структуры и алгоритмы обработки данных: Учебник. / Матьяш В.А., Путилов В.А., Фильчаков В.В. , Щекин С.В. - Апатиты, КФ Петр ГУ, 2000

5. С /Дэвис Стефан Р.,4-е издание : Пер. с англ.:- М.: Издательский дом «Вильямс»,2003

6. Основы программирования: Учеб. Для сред. проф. образования /И.Г. Семакин, А.П. Шестаков. - М., 2006.

7. С экспресс курс: Учебник. /Лаптев В.В. - СПБ.: БХВ- Петербург 2004.

8. С учебный курс: Учебник. /Франка П. - СПБ.: Питер 2005.

9. МОДЕЛИ И СТРУКТУРЫ ДАННЫХ:/ Учебное пособие/ Д. Далека, А.С. Деревянко, О.Г. Кравец, Л.Е. Тимановская -Харьков: ХГПУ, 2000

10.Высшая математика для экономистов: учебник для студентов вузов/Н.Ш. Кремер,3-е издание.- М.:ЮНИТИ-ДАНА,2006

Размещено на .ru
Заказать написание новой работы



Дисциплины научных работ



Хотите, перезвоним вам?