Ключевые тренды развития и проблемы киберспортивной журналистики, описание их жанрового разнообразия. Роль, цели и задачи журналиста в киберспорте, его финансовое и правовое положение. Возможные перспективы и развитие киберспортивной журналистики.
Аннотация к работе
Когда мы говорим «спорт», чаще всего вспоминаем про футбол, хоккей, баскетбол, - что-то традиционное, навряд ли мы подумаем о киберспорте и видеоиграх. Если это сделать, мы увидим, что киберспорт - это такая же сфера, как и традиционный спорт, в ней есть место любителям и профессионалам, бизнесу и шоу, в ней свои законы, свои правила, своя система ценностей. Киберспорт - феномен, растущий удивительными темпами, однако степень его изученности оставляет желать лучшего, а об изученности киберспортивной журналистики не приходится и говорить. Тем не менее, нам представляется удачной идея выделения киберспорта в качестве объекта, так как это позволит заложить необходимый базис для исследования очень узкой предметной области - журналистики, на основе рассмотрения специфических черт киберспорта. Для достижения поставленных задач были использованы следующие методы: · Анализ литературы по вопросам журналистики, жанров журналистики, киберспорта, киберспортивной журналистики;Однако MUD стал важнейшим этапом развития игр, сделав возможным соревнование между игроками на расстоянии - важнейший аспект последующей популяризации киберспорта. Еще одним важным отличием от Стэнфордского турнира стала сама игра - в Spacewar игра велась одновременно с нескольких контроллеров, в то время как Space Invaders была игрой без поддержки мультиплеера, а значит, и играть в нее мог только один игрок. Турнир по Space Invaders сильно повлиял на популяризацию игр как развлечения, привлек внимание широкой публики к все более и более доступным домашним консолям типа Atari 2600, Fairchild Channel F и Magnavox Odyssey, по словам первого в мире журнала, посвященного исключительно играм - Electronic Games «турнир по Space Invaders закрепил за аркадными играми звание серьезного хобби». В первую очередь это было продиктовано жанром FPS, для которого идеально подошла концепция сражения с другим игроком, но кроме того в DOOM впервые появился теперь уже классический режим Deathmatch Игроки, до этого зашедшие в лобии через DWANGO, появлялись на одной из предложенных игрой карт и отправлялись убивать других игроков, и, что самое главное, - это и была конечная цель этого режима - убийство других игроков и набор за это очков. Кроме того, DOOM позволял игрокам общаться между играми с помощью того же DWANGO, что положило начало культуре общения в онлайн-играх, а также была представлена функция, которая позволила игрокам, которые хотели совершенствовать свои навыки становиться лучше - повторы.Как уже отмечалось ранее, киберспортивная журналистика имеет очевидные сходства с традиционной спортивной журналистикой, которая, в свою очередь, заимствует многое (жанры, принципы, техники и т.д.) из журналистики более общего свойства. Таким образом, для рассмотрения особенностей киберспортивной журналистики представляется логичным взять за основу традиционные (телевидение, радио, пресса) и онлайн-СМИ. Конечно, мы понимаем, что понятия «СМИ» и «журналистика» не являются тождественными или синонимичными, хотя такой взгляд тоже долгое время существовал в научной среде Но, тем не менее, мы можем говорить об определенных возможностях СМИ, влияющих на формирование и дальнейшее распространение контента.Сходства с телевизионным вещанием в киберспортивной журналистике представлены в прямых трансляциях турниров через различные стриминговые сервисы: Twitch.tv, Azubu.tv и другие. Как уже говорилось ранее, в различных странах возникают телеканалы, завязанные на киберспорте: Табл. Однако вне трансляций можно отметить, что жанр подкастов, посвященных киберспорту существует, в него входят такие шоу как «Unfiltered», TCR и THEANYKEY. Не относится потому, что вся киберспортивная журналистика находится в интернет-пространстве, которое позволяет ей раскрыть весь свой мультимедийный потенциал с интерактивными инфографиками, слайд-шоу, видео и аудио вставками и так далее, и соответственно не существует физических изданий про киберспорт. Кроме того, случаи, когда издания про видеоигры, выпускающиеся в физическом формате, писали про киберспорт достаточно редки, и с печатными изданиями киберспортивная журналистика не имеет никакой связи, за исключением таких редких появлений или в специализированных изданиях, или, в последние несколько лет, в крупных журналах и газетах.Мы понимаем, что данная классификация применялась для структурирования жанров периодической печати, но учитывая процессы конвергенции и развитие технологий, в рамках которых можно рассматривать, например, «видеорепортаж» или «life-интервью», как самостоятельные уникальные жанры, представляется логичным взять за основу именно жанры периодической печати. В киберспортивной журналистике жанр заметки представлен широко: в нем выполняются все анонсы изменений в командах, и различные жанры заметки можно проследить во множестве статей: присутствуют как событийные заметки, так и блиц-портреты, анонсы, однако почти не представлены аннотации, мини-рецензии, мини-истории и мини-обозрения.
План
Содержание
Введение
ЧАСТЬ 1. ФЕНОМЕН КИБЕРСПОРТА
Глава 1.1 Явление «киберспорт» и предпосылки для возникновения кибержурналистики
Глава 1.2 История киберспорта: реперные точки для формирования кибержурналистики
1.2.1 История киберспорта до 2012 г
1.2.2 История киберспорта с 2012 г
Часть 2. Особенности, проблемы и перспективы киберспортивной журналистики
Глава 2.1 Особенности киберспортивной журналистики
2.1.1 Заимствования кибержурналистики из традиционных и онлайн-СМИ
2.2.1 Проблема детерминирования понятий «киберспортивная журналистика» и «киберспортивный журналист»
2.2.2 Проблема представленности различных платформ
2.2.3 Возрастные и коммуникационные проблемы
2.2.4 Проблемы региона СНГ в рамках киберспортивной журналистики
2.2.5 Финансовое и правовое положение киберспортивного журналиста
Глава 2.3 Перспективы киберспортивной журналистики
Заключение
Список использованных источников
Приложение 1. Интервью с Алексеем Романовым
Приложение 2: Интервью с Арманом Авагяном
Приложение 3: Интервью с Робертом Вэари
Приложение 4: Интервью с Дариной Федорченко
Приложение 5: Интервью с Павлом Сусаревым
Приложение 6: Интервью с Олегом Дмитриевым
Приложение 7: Интервью с Ребеккой Хайнман
Введение
Общество придает большое значение спорту: кто-то посвящает этому жизнь и становится профессионалом высокого уровня, кто-то не хочет двигаться дальше любительских тренировок, для кого-то это хобби, для кого-то насущная необходимость, спорт встраивается в массовую культуру и становится своего рода шоу, с экономической точки зрения, спорт - это бизнес. Когда мы говорим «спорт», чаще всего вспоминаем про футбол, хоккей, баскетбол, - что-то традиционное, навряд ли мы подумаем о киберспорте и видеоиграх. Эта область традиционно отмечена клеймом общественного неодобрения. Стереотип о геймерах или в данном случае киберспортсменах, как людях, выпавших из реальности, асоциальных изгоях, не позволяет большинству взглянуть на эту сферу под другим углом. Если это сделать, мы увидим, что киберспорт - это такая же сфера, как и традиционный спорт, в ней есть место любителям и профессионалам, бизнесу и шоу, в ней свои законы, свои правила, своя система ценностей. Одним из фактов, говорящих в поддержку этого взгляда, является все более и более увеличивающаяся аудитория киберспортивных мероприятий. Другим - растущий с каждым годом рынок. Третьим - возникновение интереса к этой области среди субъектов, изначально не относящихся к данному рынку.
Таким образом, у нас есть медиасобытие - киберспортивное мероприятие, есть аудитория - игроки по всему миру, есть организаторы, есть спонсоры, совершенно очевидно, на наш взгляд, что всему этому не хватает журналистской составляющей. Традиционный спорт потерял бы очень и очень много, если бы исчезли журналисты, которые берут интервью, ведут репортажи, готовят аналитику, аудитории нужен не только футбол, но и его информационное освещение на понятном доступном языке.
Человеку не составит труда назвать несколько спортивных изданий, телеканалов, радиостанций, интернет-порталов. Но назовет ли кто-то хотя бы одно СМИ, посвященное киберспорту? Скорее всего, нет. Стоит отметить, что спортивные журналисты, а в особенности комментаторы, известны даже среди аудитории, не увлекающейся спортом: В.В. Уткин, В.М. Гусев, Д.В. Губерниев, Г.В. Черданцев, И.Я. Рабинер и др. Однако при этом назвать хотя бы пять киберспортивных журналистов, например: Дункана Шилдса, Ричарда Льюиса, Фионна Эрцбергера, Келси Мозер, Джейкоба Вулфа - непосильная задача почти для любого.
Киберспорт - феномен, растущий удивительными темпами, однако степень его изученности оставляет желать лучшего, а об изученности киберспортивной журналистики не приходится и говорить. Данное явление является уникальным мультимедийным продуктом, уже завоевавшим свою аудиторию, и для четкого понимания современных технологий и тенденций более пристальное изучение киберспортивной журналистики просто необходимо. В том числе это необходимо для ее же развития.
Этим и обуславливается актуальность выбранной нами темы. Значимость изучения кибержурналистики определяет и тот факт, что на данный момент эта область в научной среде практически не представлена какими-либо исследованиями: ни отечественными, ни зарубежными. Очень поверхностно и неуверенно только начинают говорить о явлении «киберспорт», про журналистскую деятельность же в этой сфере нельзя найти практически ничего.
Объектом исследования в работе является феномен киберспорта. Хотя, конечно, хотелось бы очертить границы исследования непосредственно кибержурналистикой. Тем не менее, нам представляется удачной идея выделения киберспорта в качестве объекта, так как это позволит заложить необходимый базис для исследования очень узкой предметной области - журналистики, на основе рассмотрения специфических черт киберспорта.
Предметом исследования становятся особенности, проблемы и перспективы киберспортивной журналистики. Мы понимаем, что изучение особенностей, проблем и перспектив в общем случае можно развить до уровня отдельных самостоятельных исследований, но, как уже говорилось ранее, теоретическая база по этому вопросу еще не сформирована. В связи с этим мы намеренно жертвуем глубиной анализа в пользу комплексного рассмотрения.
Таким образом, целью данной работы является - комплексное рассмотрение (особенности, проблемы, перспективы) кибержурналистики как современного явления. Поставленная цель обусловила необходимость постановки и решения следующих задач: · описать явление «киберспорт»;
· выделить ключевые тренды развития киберспорта и описать, как они коррелируют с развитием киберспортивной журналистики;
· проследить историю киберспорта и провести параллели между основными событиями в нем и тем, как это отразилось на киберспортивной журналистике;
· проследить, какие элементы киберспортивная журналистика заимствует у традиционной, ее жанровые особенности и роль журналиста в данной индустрии;
· выявить ключевых проблем киберспортивной журналистики;
· оценить перспективы развития киберспортивной журналистики на основе продемонстрированных ей трендов.
Для достижения поставленных задач были использованы следующие методы: · Анализ литературы по вопросам журналистики, жанров журналистики, киберспорта, киберспортивной журналистики;
· Историко-генетический анализ;
· Метод экспертных интервью (изначально планировалось провести полноценный экспертный опрос, но в процессе изучения проблематики, обнаружилась нехватка экспертов);
· Сравнительный анализ;
· Статистический анализ данных, полученных из открытых источников.
В данной работе нами выдвигаются три гипотезы, количество предположений во многом обусловлено весьма слабой изученностью исследуемой проблематики: · Первая гипотеза заключается в том, что киберспортивная журналистика является исключительно интернет-явлением, которое не получило развития в традиционных СМИ;
· Вторая гипотеза состоит в том, что перспективы развития киберспортивной журналистики крайне ограничены за счет развития жанров видеоигр и соответственно экспертов;
· Третья гипотеза основывается на том, что киберспортивная журналистика, как и сам киберспорт, демонстрирует положительную динамику роста.
Теоретическую основу данного дипломного проекта образуют: · общая теория журналистики (Е.П. Прохоров, С.Г. Корконосенко, М.Н. Ким, Д. Риз);
· теория интернет журналистики (А.А. Калмыков, Л.А. Коханова, М.М. Лукина, А.А. Амзин, И.Д. Фомичева);
· теория жанров периодической печати (А.А. Тертычный, С.М. Гуревич).
Кроме того, для выполнения данной работы нам также нужно определить нашу теоретическую базу по самому киберспорту. Мы можем выделить следующие работы, использовавшиеся при написании данной работы, посвящынне киберспорту: Н.Ю. Полежаев: Киберспорт и психологические особенности киберспортсменов, Н.С. Свищева: Киберспорт как социальный феномен, П.А. Шаховцев: История становления киберспорта, Michael G. Wagner: On the Scientific Relevance of ESPORTS и Donghun Lee совместно с Linda J. Schoenstedt: Comparison of ESPORTS and Traditional Sports Consumption Motives, а также доклад Я.В. Медведевой «Черты российской киберспортивной Журналистики».
Эмпирической базой исследования послужили следующие элементы: · серия интервью с экспертами в области киберспорта и киберспортивной журналистики;
· материалы зарубежных публикаций, посвященных киберспорту;
· статистические данные, полученные из открытых источников.
Научная новизна данной работы заключается в том, что несмотря на то, что попытки научно углубить знания о самом киберспорте принимались и во всем мире, и в России, такой предмет как киберспортивная журналистика до сих пор остается неизученным с научной точки зрения. Наша работа предоставляет собой первую попытку выполнения научного исследования явления «киберспортивная журналистика» в России.
ЧАСТЬ 1. ФЕНОМЕН КИБЕРСПОРТА
Прежде чем начинать говорить о кибержурналистике, необходимо определиться с явлением «киберспорт» - объектом освещения. Мы можем четко детерминировать традиционные виды спорта (футбол, хоккей, баскетбол и т.д.), проследить их историю и происходившие трансформации как в области непосредственно игры (правила, распространенность, форматы турниров, награды и т.д.), так и в смежных сферах (финансовое и информационное спонсорство). Представляется, что все это непосредственно влияло и на становление и развитие спортивной журналистики. Но с киберспортом все несколько сложнее: он не так сильно встроился в нашу жизнь и в настоящий момент находится на этапе развития. Поэтому первая часть данной работы будет посвящена непосредственно природе явления «киберспорт», что позволит выделить основные предпосылки для возникновения киберспортивной журналистики. Кроме того, планируется рассмотреть историю явления «киберспорт» и, определив основные точки в развитии, рассмотреть их с медийной точки зрения.
Глава 1.1 Явление «киберспорт» и предпосылки для возникновения кибержурналистики
Киберспорт - относительно молодая сфера, которой присутствует соревновательный элемент, присущий традиционному спорту: два и более кибератлета соревнуются в рамках выбранной дисциплины. Обычно спортсмен, выбирая игру, на которой будет специализироваться, уже не переходит в другую дисциплину, а играет в нее всю свою последующую карьеру. При этом стоит отметить, что средний возраст игроков схож с возрастом спортсменов из традиционных видов спорта - от 18 до 28 лет, после чего, как правило, игроки в силу возраста в той или иной степени «стареют»: замедляется реакция, снижается острота внимания и другие качества, являющиеся основными для достижения высоких результатов.
Впрочем, как и в классическом спорте, многие киберспортсмены остаются в индустрии и после окончания карьеры игрока и переходят на должности тренеров, менеджеров, комментаторов и в редких случаях даже разработчиков любимой игры. В данный момент существует множество жанров видеоигр, в которых можно начать карьеру киберспортсмена: · MOBA: Defense of the Ancients 2 (DOTA2), League of Legends (LOL), Heroes of the Storm (HOTS), Smite;
· FPS: COUNTERSTRIKE: Global Offensive (CS:GO), Point Blank, Quake, Call of Duty, Halo;
· RTS: Starcraft 2;
· CCG: Hearthstone - Heroes of Warcraft (Heartstone);
· Файтинги: Super Smash Bros. Melee, Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat и др.
Процесс трансформации обычного игрока в профессионального кибератлета, по сравнению с классическим спортом, упрощен. В каждой из вышеупомянутых в качестве примеров игр есть свой рейтинг, схожий с системой Эло. По достижению высокого рейтинга к игроку обычно обращаются организации с предложением начать карьеру профессионального игрока под их брендом.
Киберспорт - уникальное явление по множеству причин. Во-первых, это ориентированность на молодую интернет-аудиторию, которая смотрит турниры дома на своих персональных компьютерах. Трансляции, впрочем, осуществляются не через телевизионные каналы, а через интернет через специальные сайты, например Twitch.tv и Azubu.tv. Феномен киберспорта тесно связан с понятием стримин.
Одним из первых сайтов, обеспечивающих возможность трансляции, был Justin.tv. Пользователи могли общаться в режиме прямого эфира с другими пользователями и смотреть непосредственно стрим. Одними из самых популярных стримов были трансляции геймплея - игрового процесса, и в июне 2011 г. от Justin.tv отделилась платформа, целиком предназначенная для стриминга различных игр, - Twitch.tv.
Преимущества этого сайта заключались в простом и понятном дизайне, возможности сортировки стримов по различным параметрам (конкретные игры, популярность каналов и т.д.), а также интерактивностью и возможностью коммуникации между пользователями. Уже к октябрю 2013 г. Twitch.tv стал более популярен, нежели родительский Justin.tv, когда сайт набрал порядка 45 млн. уникальных посетителей за месяц. В 2015 г. Twitch раскрыл новые данные о популярности сайта: месячная аудитория сайта составила 100 млн. пользователей, из которых 1,5 млн. сами были стримерами.
О популярности и рентабельности Twitch говорит и проведенная в августе 2014 г. сделка по продаже сайта компании Amazon за 970 млн. долларов; также сайт пыталась купить и компания Google, но сделка не состоялась, причины этого раскрыты не были.
Самые популярные стримы на всех стриминговых сайтах - это трансляции киберспортивных соревнований, которые собирают сотни тысяч зрителей единовременно. В качестве конкретного примера можно привести ESL One Cologne 2015: чемпионат по CS:GO. длился два дня и собрал суммарно 27 млн. уникальных зрителей, финал же мероприятия единовременно смотрело около одного млн. человек. Другой пример - чемпионат мира Worlds по дисциплине LOL, проводившийся 30 дней и собравший 334 млн. уникальных зрителей. Показатель ACU достиг отметки в 4.2 млн., а финальную игру смотрели 14 млн..
И ESL One Cologne 2015 и Worlds также демонстрируют положительный и стабильный рост зрительской базы.
В случае с ESL One Cologne 2015 было продемонстрировано 30% увеличение количества зрителей по сравнению с прошлым турниром организации - ESL One Katowice 2015. Однако стоит отметить, что в CS:GO действует система «больших турниров» или мейджоров - самых крупных соревнований, которых должно быть четыре в год, и которые организовываются разными компаниями, и ESL One - только одна из них.
У организации DREAMHACK, например, цифры скромнее - 25 млн. уникальных зрителей, 985 тысяч - единовременный пик. И, тем не менее, и у больших турниров от DREAMHACK наблюдается серьезное увеличение количества зрителей - у проведенного в 2014 DREAMHACK Winter было всего 7,77 уникальных зрителей, а у DREAMHACK Open Cluj-Napoca - уже на 310% больше - указанные выше 25 млн..
Ситуация с LOL более однозначная - в год проходит всего два турнира, и они всегда организуются компанией-разработчиком игры - Riot Games. В 2012 г. финальную игру Worlds смотрели 8,8 млн. человек с пиком в 1,1 миллион зрителей; в 2013 цифры составили 32 млн. и 8,5 млн.; в 2014 - 27 млн. и 11,2 млн. и наконец, в 2015 финал посмотрели 36 млн., с пиком в 14 млн..
Таким образом, одни из главных киберспортивных дисциплин демонстрируют стабильное увеличение количества зрителей через стриминговые сервисы.
Однако кроме интернет-аудитории киберспорт привлекает и оффлайновую. С самых первых дней этого спорта почти все серьезные соревнования проводятся в режиме LAN, т.е. все игроки находятся в одном помещении рядом друг с другом - это помогает избежать случаев нечестной игры, а также нейтрализует возможные проблемы с интернетом, так как LAN-соединение не требует подключения к сети. Если еще в 2012 г. Worlds проходил в DREAMARENA Extreme в шведском Йенчепинге, вмещающем в себя всего 1100 человек, то в 2014 г. финал прошел в Seoul World Cup Stadium, куда пришли более 40 тысяч фанатов. Таким образом, киберспортивные турниры привлекают и оффлайновую аудиторию.
Таким образом мы видим, что киберспорт привлекает всю большую интернет и реальную аудиторию, что в свою очередь, безусловно, увеличивает спрос на более детальное освещение киберспортивной сцены. Кроме того, с увеличением аудтории повышается необходимость и в диверсификации киберспортивных изданий, что способствует возникновению развитию аналитических, статистических изданий, а также порталов для неопытных игроков, которые только заинтересовались конкретной игрой или киберспортом в целом и так далее.
Однако самым интересным аспектом в киберспорте на наш взгляд являются призовые фонды. Также как и посещаемость турниров, выбор локации для них и количество зрителей, призовые фонды зависят от конкретной дисциплины и могут ранжироваться от $10 тыс. до нескольких десятков млн. в зависимости от популярности дисциплины. Для упрощения исследования мы рассмотрим призовые фонды трех крупных киберспортивных игр - LOL, DOTA2 и CS:GO.
Самая простая система финансирования игроков в CS:GO, где игроки получают постоянные зарплаты: это поддержка со стороны спонсоров и доходы от рекламы во время своих трансляций, а также бонусные деньги от призовых с различных турниров.
До 2013 г. расписание турниров было непредсказуемым, а их количество и призовые фонды было случайными, но обычно таких соревнований было много - около 15 в год и призовые фонды не превышали 100 тысяч долларов. Однако с 2013 г. компания-разработчик CS:GO сама взяла на себя роль спонсора и ввела систему крупных турниров - «Majors», призовой фонд которых составлял $250 тыс. - огромный прорыв для дисциплины. Начиная с MLG Major Championship: Columbus призовой фонд турниров увеличился до одного млн. долларов. В DOTA2 за 2015 г. прошел 21 турнир с призовым фондом более $100 тыс., из них 10 - с более чем 250 тысячами. Самый крупный из них - The International, имел призовой фонд в более чем 18 млн. долларов - причем спонсорами выступали сами игроки, покупавшие внутриигровой предмет за реальные деньги, часть из которых уходила в призовой фонд этого турнира.
LOL - уникальный случай в киберспорта. В год по этой игре проходит всего два турнира, призовой фонд одного из них - 400 тысяч долларов, другого - миллион. Однако Riot Games - создатели игры, поддерживают киберспортсменов другим способом - весь год команды играют в регулярной лиге и получают за это фиксированную зарплату. Кроме того, все игроки получают деньги и от организаций, за которые они выступают.
Обычно игроки не разглашают суммы, которые они зарабатывают, так что оценить, сколько получает игрок за стримы, турниры, рекламу и от организации крайне сложно, практически невозможно. Однако с уверенностью можно заявить только об одном - что эти суммы очень нестабильны и крайне сильно варьируются от игрока к игроку в зависимости от его силы его бренда и навыка игры.
Один из немногих источников информации о зарплатах киберспортивных игроков - Team Ember. Это команда по LOL, которая в целях улучшения финансовой экосистемы игры и предупреждения обмана перспективных новичков, которые не разбираются в стоимости контрактов, опубликовала зарплаты своих игроков. Из опубликованного текста следует, что команда, играющая не в высшем дивизионе, получала в среднем по $75 тыс. в год в расчете на игрока, что почти в два раза больше средней зарплаты в США (по данным на 2012 г) - $39 156.
Увеличение гонораров и заработных плат игроков является следствием увеличения притока финансов в индустрию, и в свою очередь также является не только стимулом к развитию индустрии, но также и индикатором повышения гонораров киберспортивных журналистов.
Спонсорами игроков и команд чаще всего выступают компании, так или иначе имеющие отношение к интернет-сфере или игровой деятельности, например: интернет-магазины Kinguin и G2A, производители различных комплектующих для компьютеров, такие как LG, STEELSERIES, Razor, LG, Intel и т.д. Однако кроме этих и многих других IT-компаний все чаще киберспортивные организации поддерживаются и совсем сторонними компаниями: Adidas, Pringles, Orcbite, REDBULL, HTC, Coca-Cola. Это демонстрирует еще один важный тренд киберспорта: изза своей массовости это нишевое развлечение получает все большее распространение среди аудитории, изначально не являвшейся целевой.
Кроме вышеупомянутых компаний киберспортом интересуется все больше известных личностей, в том числе и традиционных спортсменов. Так, баскетбольные звезды Шакил О`Нил и Алекс Родригез выступили с поддержкой киберспорта и стали спонсорами команды «NRG Esports», а звезда «Lakers» Рик Фокс создал свою команду «Echo Fox». В России же последним громким заявлением стало решение олигарха Алишера Усманова инвестировать в киберспортивную индустрию, а точнее в организацию Virtus.Pro 100 млн. долларов.
Интерес со стороны крупных брендов и спонсоров также является важным аспектом становления киберспортивной журналистики, так как данные компании не только рекламируют киберспорт своей заинтересованностью, но и способствуют притоку денег в индустрию, что положительно сказвается и на киберспортивной журналистике, куда может уходить больше финансов от команд, компании-разработчика и так далее.
Кроме того, помимо интернета киберспорт также зачастую транслируется и по телевидению в различных странах: в Южной Корее с начала 2000-х гг. вещают два 24-часовых канала о киберспорта - ONGAMENET (OGN) и MBC Game, в Германии до 2009 г. - GIGA Television, в Британии - спутниковый канал XLEAGUE.tv, впрочем, также до 2009, и многие другие.
Выход киберспорта на площадку традиционных СМИ - телевидение - является важным индикатором не только развития киберспортивной журналистики, но и стремлением к привлечению новой аудитории, не знакомой с киберспортом.
Географически киберспорт охватывает почти все развитые страны - турниры и игроки есть почти во всех уголках Земли, однако просматривается интересный тренд зависимости количества игроков и развитости инфраструктуры от скорости и общей распространенностью интернета в конкретном государстве. Согласно ресурсу internetlivestats.com, который в режиме реального времени собирает различную информацию об интернете по всему миру, страны с наивысшим количеством интернет-пользователей, у которых при этом индекс проникновения интернета выше 80% - самые развитые в плане киберспорта. Данный тренд прослеживается до 40 места, начиная c которого множество стран с высоким проникновением интернета не имеют отношения к киберспорту. В то же время с помощью ресурса internetsociety.org, позволяющим выводить различные карты, связанные с интернетом, мы можем увидеть зависимость распространенности киберспорта и от скорости интернета, где в топ-25 присутствует Швеция, Голландия, Южная Корея, Дания, Франция, Норвегия, Бельгия, США, Германия, все из которых являются крупными странами по степени развития киберспорта.
Страна с самой развитой инфраструктурой и с самой широкой поддержкой киберспорта - Южная Корея, которая в ответ на азиатский финансовый кризис 1998 г. резко увеличила качество и количество интернет-соединений по всей стране. С тех пор видеоигры и киберспорт стали частью корейской культуры, а изза гиперсоревновательного менталитета корейцев игроки были вынуждены постоянно совершенствовать свои навыки, что привело к тому, что сейчас Корея - сильнейший регион почти во всех дисциплинах киберспорта. Корея имеет свою собственную киберспортивную ассоциацию - KESPA (Korea e-Sports Association), защищающую интересы игроков и организаций и отвечающую за разрешение конфликтов.
Большой прогресс был достигнут за последние годы и в США, где с середины 2013 г. были введены киберспортивные визы - специально для кибератлетов из других стран.
Другой страной с быстро развивающимся киберспортом является Турция. Данная страна, не обладающая высокой долей проникновения интернета и не известная своими достижениями в области видеоигр, тем не менее, демонстрирует впечатляющие цифры: за 2015 год было проведено турниров на 1,5 млн. турецких лир (около 500 000 долларов), в стране насчитывается более 15 тысяч любительских киберспортивных команд и около 10 профессиональных, а по всей стране на начало 2016 г. было открыто 20 000 интернет-кафе, которые являются площадкой для укрепления киберспортивной сцены.
В России существует Федерация Компьютерного Спорта России, направленная на популяризацию киберспорта, однако основное поле их деятельности - организация турниров.
Однако игроки США и других регионов, кроме Кореи, подвержены множеству профессиональных опасностей - особенно в правовом поле. Так, множество начинающих профессиональных игроков были оставлены без денежных выплат, были исключены из составов команд и т.д. Чаще всего это происходит изза правовой неопытности игроков, большая часть из которых лишь недавно достигли 18 летнего возраста, а также изза отсутствия каких-либо профсоюзов игроков.
Таким образом, становится очевидно, что киберспорт - явление с мировым масштабом. Данный фактор подтверждает массовую популярность киберспорта как современного феномена, а значит и острую необходимость в его освещении, описании и анализе.
После анализа данного массива информации мы можем сделать вывод, что предпосылками к созданию и развитию киберспортивной журналистики стал целый ряд факторов: во-первых, это увеличение интернет-аудитории, и увеличение достаточно стабильное, что в свою очередь создает спрос на создание контента на киберспортивную тематику. Во-вторых, это увеличение реальной аудитории, что позволяет организаторам турниров арендовать все более престижные локации, что повышает престиж киберспорта и социальную примемлимость среди людей, незнакомых с данным явлением, что является одной из причин популяризации изданий и материалов, ориентированных на менее просвященную аудиторию. В-третьих, это увеличение призовых фондов - денежные выплаты для турниров являются простым, но эффективным способом привлечения аудитории, и наконец глобализация явление «киберспорт».