Дослідження проблеми комп’ютерної залежності у процесі динамічного розвитку інформаційних технологій. Роль комп’ютерних ігор у дозвіллі підлітків. Чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп’ютерних ігор, характеристика їх специфіки.
Аннотация к работе
Мета статті описати окремі психолого-педагогічні особливості підлітків, які можуть провокувати формування компютерної залежності; розглянути види та умовну класифікацію компютерних ігор; визначити роль компютерних ігор у дозвіллі підлітків; розробити окремі рекомендації щодо подолання та профілактики залежності підлітків від компютерних ігор. Основними симптомами, що визначають початок ігрової (компютерної) залежності, можна вважати: безпричинне збудження або млявість; часті і різкі зміни настрою від індиферентно-пригніченого до ейфорично-піднесеного; хвороблива і неадекватна реакція на критику, зауваження, поради; зростаюча опозиційність до батьків, друзів, знайомих; емоційне відчуження; погіршення памяті, уваги; зниження успішності; обмеження спілкування з раніше значимими людьми; зміна кола спілкування, підозрілі контакти; ігнорування справ, які раніше були цікаві; пропажа цінностей, поява чужих речей, борги; депресія, страхи, тривожність; нехтування особистою гігієною; ігнорування біологічних потреб; зловживання кавою та іншими тонізуючими засобами; ототожнення себе з героями компютерних ігор; відсутність інших захоплень; шантаж батьків у відповідь на заборону проводити час за компютером (істерика, афективні спалахи і т.д.). У різних аспектах діяльності підлітків мають місце протиріччя: з одного боку, нетерпіння зла, неправди, готовність вступити у боротьбу, з іншого, - невміння розібратися у життєвих ситуаціях; яскраво виражена критичність до оточуючих поєднується з недостатньою самокритичністю, невмінням обєктивно оцінити свої успіхи і невдачі, небажанням визнати провину; прагнення бути хорошим, наближення до ідеалу і, разом з тим, нетерпіння, ігнорування виховного впливу; бажання ствердитися і невміння це зробити; розрив між біологічним і соціальним дозріванням; необхідність у пораді, допомозі і небажання звернутися за нею; різноманітність, яскравість бажань та обмеженість сил, досвіду, можливостей для їх реалізації; заперечення авторитетів, захоплення ідеальним і сумніви в тому, що ідеальне має місце у житті; романтизм і нігілізм; презирство до егоїзму у інших із загостреним самолюбством; бажання багато знати, переживання натхнення, радості праці і поверхневе, легковажне ставлення до навчання, повсякденних завдань; романтична захопленість і грубі витівки, моральне невігластво [1]. Підлітки відчувають депресію і тривогу, коли що-небудь або хто-небудь заважає пограти за компютером, страждають через незроблені в реальному житті справи, використовують компютер як спосіб сховатися від проблем або уникнути почуття неадекватності у реальному житті [2]. З одного боку, переживання з приводу загибелі героя, з яким дитина ідентифікує себе у грі, досить сильні, з іншого - є підстави припустити, що підлітки (у яких уявлення про смерть несформовані або незрілі) перенесуть уявлення про можливості мати кілька „життів” і перезавантажувати гру багаторазово у реальне життя.