Основные понятия и принципы объектно-ориентированного программирования в среде Delphi. Современные компоненты интерфейса пользователя, предлагаемые системой. Работа с графикой, файлами и базами данных. Примеры мультимедийных программ: игровые и обучающие.
Аннотация к работе
В составе Borland Pascal 7.0 with Objects имеется инструментальная система Resource Workshop (мастерская ресурсов) для создания интерфейсов пользователя, соответствующих стандартам Windows. Работа выполняется по принципам визуального программирования, т.е. разработчик составляет будущие формы ввода/вывода и управления программой непосредственно на экране. Однако при использовании Resource Workshop программист должен сам обеспечить стыковку созданных с его помощью ресурсов и программы на языке Pascal. Это обстоятельство, видимо, и натолкнуло специалистов фирмы Борланд на мысль: объединить в одной интегрированной среде возможности языка Pascal и Resource Workshop; добавить еще целый ряд необходимых для практического программирования возможностей. Объектно-ориентированное программирование - это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта.Среда Delphi представляет собой интегрированную оболочку разработчика, в которую входит набор специализированных программ, ответственных за разные этапы создания готового приложения. Исходный текст программы готовится в среде Delphi с помощью встроенного редактора исходных текстов. Он отличается гибкими возможностями цветового выделения различных элементов текста программы и предоставляет возможность быстрого ввода часто встречающихся конструкций. Проектировщик позволяет подобрать оптимальные размеры окон, разместить и настроить всевозможные элементы управления и меню, добавить готовые изображения, указать заголовки, подсказки, подписи и т.д. На этапе проектирования программа как бы составляется из готовых компонентов - частей машинного кода, которые можно добавлять к ней с помощью всего нескольких щелчков мыши.А в одиночку, используя только числа, строки, массивы и записи, можно создать программу объемом в лучшем случае в несколько тысяч строк исходного текста. Подход был основан на понятии объекта, типа данных, в котором сочетаются как свойства, сгруппированные данные (пример - поля в записи), так и методы их обработки (подпрограммы). Класс - это тип данных, а объект - конкретный существующий в памяти компьютера экземпляр класса, переменная соответствующего типа. Классы имеют поля, свойства (напоминающие поля, но имеющие дополнительные описатели, определяющие механизмы записи и считывания данных, что позволяет повысить строгость декларирования внутренней структуры класса) и методы (подпрограммы, которые обрабатывают поля и свойства класса). Когда описывается переменная типа class, для ее полей и свойств в памяти выделяется соответствующий объем, но машинный код, в который транслируются методы класса, наличествует в единственном экземпляре, так как меняться он не может, и хранить несколько одинаковых копий подпрограмм не имеет смысла.Например, автомобиль может быть легковым и грузовым, и соответствующие классы будут иметь как общие поля и методы, так и отличия (например, дополнительное свойство "грузовой кузов" и связанный с ним метод "разгрузить"). Программисту достаточно описать один базовый класс (например, "автомобиль"), а классы "легковой автомобиль" и "грузовой автомобиль" основывать на этом базовом классе. При этом будут наследоваться все поля, свойства и методы базового (или родительского) класса, а дополнительно описывать их не требуется. Так, у класса "грузовой автомобиль" могут быть классы-наследники (или дочерние классы) "МАЗ" и "КАМАЗ", обладающие дополнительными специфическими свойствами и методами (это классы, а не объекты; объектом будет конкретный грузовик МАЗ, а не марка этого автомобиля), у класса "кнопка" наследники - "графическая кнопка", "круглая кнопка" и так далее. Когда будет происходить обращение к переменной, относящейся к классу "КАМАЗ", и вызов унаследованного метода "двигаться", программе придется решить, какой конкретно метод надо вызвать: метод класса "автомобиль", "грузовой автомобиль" или "КАМАЗ".На самом высоком уровне пользовательский интерфейс основывается на четырех базовых классах Delphi: - TAPPLICATION (фундаментальный класс, свойства и методы которого описывают основные характеристики приложений Windows); TCLIPBOARD (его средства определяют взаимодействие с буфером обмена Windows); На основе данного класса программист может обрабатывать системные сообщения Windows, предназначенные приложению, организовывать оперативные подсказки и вообще выполнять специфические действия, зависящие от операционной системы. Каждая программа, создаваемая в системе Delphi, имеет доступ к глобальной переменной Application класса TAPPLICATION. Чтобы позволить пользователю переключиться на другую программу, а системе Windows - оптимально распределять нагрузку, в цикл надо добавить команду обработки очереди системных сообщений Windows. for i := 1 to 1000000 do beginЭтот класс обладает всеми возможностями для отображения такой информации, и на его основе создано большинство компо
План
Оглавление
Введение
Глава 1. Основные понятия и принципы объектно-ориентированного программирования в среде Delphi
1.1 Среда Delphi и ее составляющие
1.2 Классы и объекты
1.3 Принципы объектного программирования
Глава 2. Современные компоненты интерфейса пользователя, предлагаемые системой Delphi