Сущность, структура и функции компьютерных анимаций в учебном процессе. Использование наглядности при обучении. Методические рекомендации по проведению компьютерных анимаций. Компьютерная игра "Аvengers", деловая игра "Правовая охрана программ и данных".
Аннотация к работе
В современной школе развитие мышления учащихся происходит в процессе обучения. Процесс обучения требует от учителя много сил и решения непростых задач: сделать уроки интересными и донести материал до учащихся так, чтобы процент усвоения был наибольшим. В основу обучения с использованием игр на уроках информатики положены принципы развивающего обучения, индивидуализации и дифференциации обучения, наглядность, доступность подачи информации, самостоятельность. Игры в обучении позволяют повысить интерес учащихся к предмету, познавательную активность и развить способности учеников. Гипотеза исследования: использование компьютерных анимаций на уроках повышает эффективность обучения информатике.Как и любая технология, педагогическая технология представляет собой процесс, при котором происходит качественное изменение воздействия на обучаемого. В метод обучения игра превращается при условиях: - iaiieiaiey oaoiieiaee ii?aaaeaiiui niaa??aieai; В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Селевко, педагогические технологии по преобладающему (доминирующему) методу различаются на: Игровые. «Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки» [5], авторы приводят следующие жанры компьютерных обучающих игр: игры с приключениями, игры, основанные на действиях пользователя, стратегические игры и игры на основе моделирования, ролевые игры и другие.Сравнительная новизна предмета информатика, нестабильность содержания, разнотипность технических и программных средств, недостаточная разработанность методики преподавания информатики вынуждают нас вновь и вновь возвращаться к отбору содержания, средств и методов преподавания курса. Наглядные методы используются во взаимосвязи со словесными и практическими методами обучения и предназначаются для наглядно-чувственного ознакомления учащихся с явлениями, процессами, объекта в их натуральном виде или в символьном изображении с помощью всевозможных рисунков, репродукций, схем и т.п. Вообще наглядность является неотъемлемой чертой преподавания информатики в силу гибкости содержания понятия «информация»: одну и ту же информацию можно представить в виде множества графических образов. Например, блок-схемы (они наглядно представляют структуру небольшого алгоритма и процесс его исполнения), таблицы исполнения, демонстрация учителем образца деятельности за компьютером при работе с готовой программой. Наглядность способствует развитию у учащихся эмоционально-оценочного отношения к приобретаемым знаниям.Выбор игровых технологий в практике работы педагогического коллектива продиктован принципом активности ребенка в процессе обучения, которая характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам, т.к. игра наряду с трудом и учением - одна из основных видов деятельности человека. Игра используется в качестве: самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета; Учебная игра как специальный вид деятельности, направленный на усвоение определенных знаний, умений и навыков, является средством обучения, основной педагогический смысл и назначение которого - создать условия для саморазвития личности учащихся. Классификация по сущностной игровой основе выглядит следующим образом: игры с правилами; ролевые игры; В данной работе также важна классификационная модель по структурным элементам урока, в зависимости от дидактических целей игры, ее возьмем как основную: игры для изучения нового материала; игры для закрепления;Обычно организатору игры достаточно сказать: «А теперь давайте поиграем в: «Название игры» или «А чтобы вы лучше запомнили этот материал, мы с вами поиграем в игру» или «В связи с этим есть такая игра:». Игры с правилами обычно требуют хорошего темпа. Организатору важно следить за выполнением правил и иногда, подбодрить играющего. Учителю необходимо почувствовать, когда спадает напряжение, не следует ждать, что игра сама надоест учащимся. Если отдельные игроки или игровые группы не в состоянии продвигаться по содержанию игровой технологии, учитель может поменять исходные данные и затем продолжить игру.Данная игра предназначена для проверки знаний учащихся по трем разделам информатики «Измерение информации», «Кодирование информации», «Алгоритмика» и представляет собой «игру на прохождение», с сюжетной линией и выполнением заданий (квестов). Прежде чем сразится с главным противником учащемуся необходимо победить трех противников: Чародейку, Мастера Зла и Чупакабру, представляющих собой злые силы по темам «Измерение информации», «Кодирование информации», «Алгоритмика» соответственно. Если у игрока не получается справиться с заданием, он может использовать подсказку, но каждая подсказка снимает баллы, которые учитываются при выставлении оценки. П
План
Содержание компьютерный анимация учебный наглядность
Введение
Глава 1 Теоретические аспекты компьютерных анимаций
1.1 Сущность, структура и функции компьютерных анимаций в учебном процессе
1.2 Обоснование необходимости использования наглядности при обучении информатике
1.3 Методические рекомендации по проведению компьютерных анимаций
Глава 2. Опытно-экспериментальное использование дидактической игры в обучающем процессе
2.1 Компьютерная игра «Avengers», как фактор повышения качества обучения информатике
2.2 План-конспект урока для проведения деловой игры «Правовая охрана программ и данных»
Заключение
Список литературы
Введение
В современной школе развитие мышления учащихся происходит в процессе обучения. Процесс обучения требует от учителя много сил и решения непростых задач: сделать уроки интересными и донести материал до учащихся так, чтобы процент усвоения был наибольшим. Поэтому в наши дни одним из актуальных решений таких непростых задач может стать использование игр при обучении информатике школьников.
В основу обучения с использованием игр на уроках информатики положены принципы развивающего обучения, индивидуализации и дифференциации обучения, наглядность, доступность подачи информации, самостоятельность. Применение компьютера существенно упрощает реализацию данных принципов.
Игры в обучении позволяют повысить интерес учащихся к предмету, познавательную активность и развить способности учеников. Для того чтобы применение игр стало эффективным необходимо уделить особое внимание составлению их сценария, а также подбору заданий, которые соответствуют целям игры.
Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать игровую деятельность и интегрировать ее в процесс обучения. Это обусловливает актуальность темы данного исследования: применение компьютерной анимации на уроках информатики.
Цель работы: определить виды компьютерной анимации и их применения при изучении информатики в школе.
Гипотеза исследования: использование компьютерных анимаций на уроках повышает эффективность обучения информатике.
Объектом исследования является компьютерная анимация как средство активизации при обучения информатике.
Предмет исследования: методика реализации компьютерных анимаций в обучении информатике в школе.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи: 1. Проанализировать психолого-педагогическую литературу по данной теме.
2. Проанализировать пути и способы реализации игры в обучении информатике учащихся пятых и шестых классов.
3. Выявить особенности обучения с использованием игр на уроках информатики.
4. Проанализировать результаты опытно - экспериментальной работы.
В процессе написания работы были использованы следующие методы: метод сбора и анализа данных, анкетирование, метод игровой терапии, метод диагностики.
Данная работа может представлять интерес для учителей информатики.
Теоретическая значимость данной работы состоит в определении понятия игры, игровой деятельности, в частности на уроках информатики, рассмотрения психолого - педагогических аспектов игровой деятельности, особенностей возраста учащихся пятых и шестых классов. Практическая значимость данной работы состоит в анализе организации проведения игрового урока по информатике в среднеобразовательной школе.
Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографии. Во введении обуславливается актуальность исследования, выдвигается гипотеза, ставится цель и задачи данной работы. Первая глава посвящена теории обучающих игр, раскрывает понятие, виды, формы, принципы и методические рекомендации по проектированию и проведению игр. Во второй главе описывается практическое применение полученных знаний на уроке информатики. В заключении подводятся итоги исследования и выводы относительно использования обучающих игр.