Исследование психо- и нейрофизиологических изменений функционального состояния студента-геймера во время компьютерной игры - Статья

бесплатно 0
4.5 231
Установлено, что при продолжительной игре в компьютерные игры происходит изменение электроэнцефалограммы, наблюдается "угнетение" активности лобной доли. Исследуется появление низкоамплитудного тета-ритма на частоте 4-7 Гц в теменной и височной областях.


Аннотация к работе
Установлено, что при продолжительной игре в компьютерные игры происходит изменение электроэнцефалограммы, в частности, наблюдается «угнетение» активности лобной доли: появление сонных веретен, стойкий дельта-ритм, характерный для медленноволнового сна, что приводит к угнетению когнитивных процессов. Происходит не только разрыв связи геймера с реальностью, но ее замещение на виртуальную, геймер, сильно притупивший (или вовсе потерявший) в результате компьютерных игр инстинкт самосохранения, становится с одной стороны сильно уязвимым для воздействия всевозможных стрессоров окружающей действительности и не привыкший задумываться о последствиях «виртуальных убийств противников» и нести ответственность - с другой стороны может стать не только социально-самоизолированным, но и социальноопасным. Is not only breaking the connection of the gamer with reality, but its virtual replacement, the gamer, much paupisi (or even lost) as a result of computer games, the instinct of self-preservation, becomes on one side are highly vulnerable to the effects of various stressors of reality and not accustomed to think about the consequences of "virtual murder of opponents" and take responsibility - on the other hand can not only become socially isolated themselves, but also socially dangerous. Геймер, сильно притупивший (или вовсе потерявший) в результате компьютерных игр инстинкт самосохранения, становится с одной стороны сильно уязвимым для воздействия всевозможных стрессоров окружающей действительности и не привыкший задумываться о последствиях «виртуальных убийств противников» и нести ответственность - с другой стороны может стать не только социально-самоизолированным, но и социальноопасным. Испытуемые (добровольцы) были разделены на две основные группы: новички - 32 человека (лица, неиграющие в компьютерные игры или играющие не чаще 2-3 часов один раз в 1-2 недели) и геймеры - 72 человека (лица, играющие каждый день не менее 5-6 часов, с максимальными беспрерывными периодами более 16 часов).
Заказать написание новой работы



Дисциплины научных работ



Хотите, перезвоним вам?