Понятие игровой компьютерной среды, особенности формирования коммуникационной модели виртуального мира компьютерных технологий. Проблема взаимосвязи игры, языка и реальности игрового ресурса Gosugamers. Особенности построения модели социальной реальности.
Аннотация к работе
1. Феноменология компьютерной реальности, формирование игрового сознания посредством Интернет-ресурсов 1.1 Понятие игровой компьютерной среды, особенности коммуникационной модели в Интернете 1.2 Виртуальная компьютерная игра как репрезентация мифической реальности 2. Анализ игрового портала “Gosugamers” на предмет сотворения медиа-каналом особого международного киберпространства 2.1 Проблема взаимосвязи игры, языка и реальности игрового ресурса Gosugamers 2.2 Особенности построения модели социальной реальности Gosugamers, основные черты мифотворческой модели Заключение Список использованных источников Введение Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности. Рискованность, повторяемость и многовариантность обусловливают формирование символического опыта в максимально эффективных условиях, редко достижимых в действительности. Возможность анонимного принятия решения и многократное использование конкретной игровой ситуации характеризуют компьютерные игры как универсальное средство приобретения символического опыта, как своеобразный тренажер человеческих навыков и умений, необходимых для решения задач человеческой жизнедеятельности. В связи с этим, игровые компьютерные игровые ресурсы активно формируют игровое сознание общества, создают определенную субкультуру “игроков” со своими определенными характеристиками, и собственное автономное виртуальное пространство с определенной мифотворческой моделью существования. В связи с поставленной проблемой, актуальным является анализ ведущего игрового сайта Gosugamers, собирающего на своей виртуальной площадке более миллиона игроков, на предмет влияния данного медиа-канала на массовое игровое сознание, а также на предмет поиска характерных особенностей психологического воздействия на игроков. Наиболее известные авторы в этой области: З. Бауман, Д. Белл, Ж. Бодрийяр, Г. Дебор, А. Келлерман, П. Лазарсфельд, А. Моль, У. Риверс, Д. Рисмен, У. Шрам. Раскрытие способности СМИ влиять на массовое сознание посвящены работы М. Маклюэна, Д. Белла, Г. Шиллера, Р. Гудина, У. Эко, Ж. Бодрийяра, Ж. Лиотара, Р. Харриса, Я.Н. Засурского. Научные разработки Носова Н., Бабенко В., Розина В., Опенкова М., Шаповалова Е., Корсунцева И., Маслова О., Прониной Е., Ковалевской Е. предлагают философское и методологическое обоснование виртуальной реальности, определяя компьютерную игру ее структурным элементом. Особенности формирования коммуникационной модели виртуального мира компьютерных технологий Массовая коммуникация (с англ. masscommunication) - систематическое распространение сообщений (через печать, радио, телевидение, кино, звукозапись, видеозапись) среди численно больших, рассредоточенных аудиторий с целью утверждения духовных ценностей данного общества и оказания идеологического, политического, экономического или организационного воздействия на оценки, мнения и поведение людей Коммуницирующий субъект виртуального мира компьютерных технологий создает предпосылки для возникновения нового типа личности -homovirtuahs (виртуальный субъект), ориентированного на виртуальный тип идентичности, мобильные коммуникационные связи, порождающие проблему умножения субъективности и, как следствие этого, появления новых способов межкультурной и межличностной коммуникации, Виртуальное сообщество является особой общностью людей, связанных «узами» виртуально-опосредованных коммуникаций, обладающей определенными стандартами устойчивости и обусловливающей формирование системы целевых коллективных и индивидуальных взаимодействий, Сущностными характеристиками новой коммуникативной культуры, которые делают ее специфическим объектом философской рефлексии выступает развитие компьютерных технологий, приведшее к созданию форм виртуальных коммуникации и открытию эпохи становления нового социо-нормативного канона человека и культуры виртуального характера.