Анализ предметной области. История создания игры. Основные правила и тактика игры. Анализ рынка готовых решений. Требования к разрабатываемому программному продукту. Результаты тестирования настольной игры "морской бой" и оценка выполнения задач.
Аннотация к работе
В наше время нет ни одной области науки и техники, где бы ни применялся компьютер. Развитие программного обеспечения не отстает от развития аппаратных средств: как только мощность компьютеров возрастает, немедленно появляются программы, позволяющие реализовать новые технические возможности. Однако компьютеры можно использовать не только для серьезной работы. Первые из них были разработаны сразу после появления первых компьютеров. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еще не наигрался, но в процессе общения с компьютером уже начал совмещать игры с чем-нибудь более полезным: возможно, хотели бы придумать какие-нибудь свои, не похожие ни на какие другие игры.Игра впервые была выпущена в виде настольной игры (рисунок 1.2.1-2) компанией Milton Bradley Company в 1931 году[1]. Хотя есть данные, что игра существовала в "бумажном" варианте существенно раньше, еще до Первой мировой войны, и истинный автор неизвестен. Советский автомат для игры в морской бой выглядел как на рисунке 1.1.3: Рисунок 1.1.3 - Советский игровой автомат На сегодняшний день существует компьютерная интерпретация этой игры (рисунок 1.1.4). На данный момент существует еще один вид настольной игры «Морской бой», однако он кардинально отличается от классического (рисунок 1.1.5).«Морской бой» - игра для двух участников, в которой игроки по очереди называют координаты на неизвестной им карте соперника. Первый игрок (игрок А) расставляет корабли на квадратном игровом поле. Игра состоит в том, что игроки по очереди называют координаты клеток, в которых, как они предполагают, расположены корабли противника, то есть как бы производят выстрел по выбранной клетке. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не будут уничтожены все корабли. На первый взгляд, эта игра носит чисто вероятностный характер, так как игроки ведут обстрел, не зная расположения кораблей противника.За один ход игрок делает сразу 3 выстрела (рисунок 1.3.1). Точные координаты сообщают только тогда, когда корабль полностью уничтожен, раненые же корабли нужно искать самостоятельно. Всего в бою принимают участие 9 кораблей, которые показаны на рисунке 1.3.2. Если игрок выстрелом попадает в мину, значит, его корабль буквально подорвался на мине и необходимо сообщить противнику координаты одного из своих кораблей, считая его потопленным. В этом варианте «Морского боя» за один ход игрок делает столько выстрелов, сколько у него кораблей на плаву.Исходя из анализа предметной области, можно сделать вывод, что у данного типа приложений есть спрос. Все реализации морского боя имеют свои недостатки и преимущества, так что разработка этого проекта будет иметь успех, если он не будет в себе содержать основные недостатки аналогичных решений, а также будет иметь свои уникальные особенности и нововведения. Все аналоги морского боя на сегодняшний день имеют классический вид, поэтому в данной курсовой работе была поставлена цель отойти от стандартов, но сохранить саму суть игры. Данное приложение предназначается для игры по сети, но только с искусственным интеллектом.Цель данной работы - создать компьютерный аналог всем известной настольной игры «Морской бой». Но в отличие от оригинальной программы, где обязательно должно быть минимум два участника, данная программа позволяет играть одному пользователю. Это значительно улучшает степень используемости программы и расширяет круг потенциальных пользователей.
План
Содержание
Введение
1. Анализ предметной области. История игры
2. Основные правила и тактика игры
3. Анализ рынка готовых решений
4. Требования к разрабатываемому программному продукту
Вывод игра программный морской бой
Введение
В наше время нет ни одной области науки и техники, где бы ни применялся компьютер. Работа с компьютером - это всегда освоение нового. Последний опыт показывает, что поколения компьютеров меняются не реже, чем раз в два года. Развитие программного обеспечения не отстает от развития аппаратных средств: как только мощность компьютеров возрастает, немедленно появляются программы, позволяющие реализовать новые технические возможности.
Однако компьютеры можно использовать не только для серьезной работы. После изобретения ЭВМ начался настоящий бум компьютерных игр и развлекательных программ. Первые из них были разработаны сразу после появления первых компьютеров. В настоящее время количество компьютерных игр значительно превышает число игр, придуманных человечеством за все время своего существования.
Быстро распространившись, виртуальные компьютерные игры стали неотъемлемой частью современной культуры. В связи с этим актуальность разработки компьютерных игр остается несомненной.
Подавляющее большинство тех, кто имеет дело с компьютером, может сходу назвать несколько игр, которые им особенно понравились. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еще не наигрался, но в процессе общения с компьютером уже начал совмещать игры с чем-нибудь более полезным: возможно, хотели бы придумать какие-нибудь свои, не похожие ни на какие другие игры.
Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм - создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал.
Данная работа посвящена разработке программного продукта, реализующего классическую версию настольной игры «морской бой».
После проведения анализа предметной области была подтверждена необходимость разработки данного программного продукта. Целевой аудиторией будут являться люди любого возраста, желающие сыграть в «морской бой».
При выполнении работы были рассмотрены различные аналогичные решения, и, после выделения и сравнения их основного функционала и особенностей, были выработаны основные идеи проекта, способные сделать разрабатываемый продукт конкурентоспособным. Игра будет поддерживать полную визуализацию игрового процесса, удобный для пользователей интерфейс без лишних элементов и рекламы.
Программа «Морской бой» - чисто игровая программа, предназначена для удовлетворения игровых потребностей пользователя. Она требует использования мыши, так как только с ее помощью пользователь может размещать на игровом поле корабли и «стрелять» по кораблям противника.
Цель: Достичь реализации данной задачи наиболее оптимальными методами и с минимальной тратой ресурсов.
Для достижения цели был поставлен ряд задач: разработать программу, реализующую игру «Морской бой» в режиме пользователь - компьютер. В процессе реализации данной задачи использовать основные свойства объектно-ориентированного программирования (в обязательном порядке создать несколько классов (свойство инкапсуляции), которые будут взаимодействовать между собой и, если будет необходимо, использовать также другие свойства ООП).
Вывод
Цель данной работы - создать компьютерный аналог всем известной настольной игры «Морской бой». Но в отличие от оригинальной программы, где обязательно должно быть минимум два участника, данная программа позволяет играть одному пользователю. Это достигается благодаря использованию в программе основных концепций искусственного интеллекта. Это значительно улучшает степень используемости программы и расширяет круг потенциальных пользователей.
Проект будет отличаться от конкурентов отсутствием ненужных элементов, которые неблагоприятно сказываются на внешнем виде программы. Игра будет реализована не в классическом стиле. Также она будет отличаться простотой использования, которая реализована за счет удобного графического интерфейса.
Данный проект будет полезен для тех, кто хочет немного отдохнуть и приятно провести время, сыграв пару боев в «морской бой». Для игры не требуются какие-то специфические знания компьютера, поэтому играть в нее сможет абсолютно кто угодно.