Наименование продукта, краткая характеристика области применения. Требования к программной документации и функциональным характеристикам разработки. Выбор и проработка программных средств, проектирование программы, анализ результатов разработки программы.
Аннотация к работе
Выбор и проработка программных средствИнтеллектуальная логическая игра «Крестики-нолики».Игра «Крестики-нолики» позволяет пользователю выбрать поле 9х9, 15х15, 45х45, играть против компьютера и ходить крестиками во время игры.2.1 Документ, на основании которого ведется разработкаНациональный Исследовательский Томский политехнический университет.Данная разработка дает возможность пользователю развить его логическое мышление, выбор поля позволяет заинтересовать пользователя и делает процесс игры разнообразным.Программа должна предоставить возможность пользователю нажать кнопку «Finish» по окончанию ввода ника. 4.1.2 Программа должна содержать главное меню, состоящее из четырех разделов «Begin», «Record», «About», «Exit», и каждый раздел меню должен иметь подменю. 4.1.4 Программа должна предоставить возможность осуществление управлением игрой с помощью манипулятора - мышь. 4.1.6 Программа должна предоставить возможность пользователю в ходе игрового процесса наблюдать за своим количеством побед, за количеством побед компьютера, видеть свой ник и текущие победы в специальном окне левом верхнем углу, а также в любой момент игры сохранить свое текущее количество побед. 4.1.7 Программа должна предоставить возможность пользователю в ходе игрового процесса в случае выигрыша или проигрыша видеть в левом верхнем углу сообщение о победе или неудаче: «You win!» или «You lose!»4.2.1 Программа должна отслеживать существование файлов «data1.txt» и «data.txt» при их открытии, в противном случае выдать ошибку.Для функционирования игры «Крестики-нолики» необходим компьютер IBM PC совместимый и следующие технические средства: · процессор Intel 80286 или совместимый; · объем свободной оперативной памяти 700 Кб;Для функционирования текстового редактора необходимо наличие операционной системы MS-DOS или совместимой.Предварительный состав программной документации: · «Техническое задание», текст программы с комментариями, описание алгоритма и программы.Существует эмулятор DOSBOX, который позволяет увеличить быстродействие выполнение программы и отрисовку графики, что значительно экономит время при выполнении программы.ТЗ - техническое задание, ПЗ - пояснительная записка. Содержание этапа или стадия Срок Форма отчетности начало конецИмя функции обрабатывающей одно и то же событие для всех объектов одинаково, но ее реализация зависит от объекта, точнее от класса этого объекта, и определяется во время выполнения программы. В классе kletka_nolik метод paint реализует отрисовку ноликов и через объект, созданный в методе game класса common используется, когда необходимо нарисовать нолик. Из методов inilization_graph, mouse, mov_mouse, resize, chose_fl, save, oformlenie, game, swap, record, spravka, find, enter, registration, menu, privet, которые объявлены как public, то есть доступные для других классов в программе; Все счетчики для игрока отображаются на экране в правом верхнем углу в подменю Start меню Begin, а также вызывается метод сохранения количества побед игрока в любой момент - save (wins_old_nick,win_new_nick) - то есть сохраняются именно победы игрока, которые отображаются в разделе меню Record, при условии, если игрок попал в десятку лучших игроков. Изначально в файле первая строка содержит количество ников: за количество ников отвечает член класса - n , на второй указана длина ника: массив length [i] отвечает за длины ников, так как ников содержится несколько в файле, и на этой же строке далее находится название ника, которое представлено, как массив символов - char nick[10][10], причем массив двумерный, так как ников несколько в файле, на третьей - количество побед, за которое отвечают члены wins_old_nick или win_new_nick.В ходе написания программы были использованы элементы объектно-ориентированного программирования. Было использовано переопределение стандартных операций для переменных абстрактных типов, а так же работа с графикой, строками и т.д. Были применены знания, полученные в процессе изучения курса «Программирование на ЯВУ».
План
СОДЕРЖАНИЕ
Техническое задание
Введение
1.1 Наименование продукта
1.2 Краткая характеристика области применения
2. Основание для разработки
2.1 Документ, на основании которого ведется разработка
2.2 Организация, утвердившая документ
3. Назначение разработки
4. Требования к разработке
4.1 Требования к функциональным характеристикам
4.2 Требования к надежности
4.3 Требования к составу и параметрам технических средств
4.4 Требования к информационной и программной совместимости
5. Требования к программной документации
6. Технико-экономические показатели
Введение
Постановка задачи
Выбор и проработка программных средств
Проектирование программы
Анализ результатов разработки программы
Вывод
В ходе написания программы были использованы элементы объектно-ориентированного программирования. Основу программы составили классы. Было использовано переопределение стандартных операций для переменных абстрактных типов, а так же работа с графикой, строками и т.д.
Были применены знания, полученные в процессе изучения курса «Программирование на ЯВУ». При выполнении курсовой была проработана литература по языкам С/С , объектно-ориентированному программированию. Работать с объектами класса при помощи функций членов намного удобнее, нежели не использовать классы, а применять только стандартный набор типов данных.
Пользователю не придется тратить много времени на освоение правил игры «Крестики-нолики». Простота и наглядность интерфейса делают игру удобной в использовании.
Выполнение курсовой работы помогло закрепить материал и навыки, полученный на лекциях и лабораторных работах, помогло систематизировать знание языка и научится применять их к конкретным задачам.
Список литературы
Листинг программы
ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ НА РАЗРАБОТКУ ПРОГРАММНОЙ РЕАЛИЗАЦИИ ИГРЫ «КРЕСТИКИ-НОЛИКИ»
1. ВВЕДЕНИЕ1. Мирошниченко Е.А. и др. Программирование на языке С . Часть II. Учебное пособие/ Н.В. Триханова, Е.А. Мирошниченко. - Томск: Изд. ТПУ, 2001. - 118с.
for (j = 0; j < n1; j =SPACEKNOB WIDTHKNOB) for (i = 0; i < n2; i =SPACEKNOB LENGTHKNOB) bar (XKNOB i, YKNOB j, XKNOB LENGTHKNOB i, YKNOB WIDTHKNOB j);
bar (XKNOB, YKNOB SPACEKNOB*4 WIDTHKNOB*4, XKNOB LENGTHKNOB, YKNOB SPACEKNOB*4 WIDTHKNOB*5);