Культурно-цивилизационные процессы и их обзор с позиций социокультурного проектирования, позволяющего не интерпретировать, а моделировать события с помощью технологий. Игра как "энтелехия" культурно-цивилизационного процесса, заключающего смысл в себе.
Аннотация к работе
Игра как социокультурный феномен Е.А. Дубровская С.В. В статье игра рассматривается и как технология, и как универсалия культуры, и как основа и двигатель культурно-цивилизационного процесса. Основное внимание уделяется игротипам женское и мужское и игровой фигуре трикстера (снимающей дуализм мужского и женского игротипов), носителя оргаистического начала, реализующего идею саморазвития как сущностной основы культурно-цивилизационного процесса. Ключевые слова: архетип, антиигра, гендер, организованная игра, лиминальность, мужское и женское, оргаизм, культурно-цивилизационный процесс, трикстер социокультурный энтелехия игра Интерес людей к игре как социокультурному феномену появился, вероятно, в процессе формирования у человека рефлексии. Что касается предметной области философского исследования, то игру как способ взаимодействия человека с социумом и Космосом воспринимали К. Кастанеда, Г. Гессе, Г. Гачев; как технологию взаимоотношений человека с миром - Дж. Мид, Т. Парсонс, Р. Линтон, Э. Гоффман, Э. Берн; как конечную цель человеческого существования - Ф. Шиллер, Ф. Ницше, К. Рицлер, Р. Каснер, Г. Гадамер, М. Эпштейн, Р. Кайюа; как субстрат личности человека в архетипах, как двойника человека, как трикстера - К.Г. Юнг; как способ очеловечивания - Э. Финк. В эпоху Возрождения интерес к игре проявлял Э. Роттердамский.