Специфика ролевых компьютерных игр, их психологическая классификация. Стадии и механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Изменения в самооценке и самосознании личности, как следствие зависимости от компьютерных игр.
Аннотация к работе
Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. К сожалению, даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера. Но в обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр; игра становится их основной деятельностью. Даная проблема очень молода и имеет несколько взаимодействующих аспектов: Медицинский аспект связан с возможным негативным влиянием на зрение, осанку, развитие гиподинамических процессов, общее здоровье, человека, реагирующее на некоторые виды излучений от монитора и корпуса.Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Шмелевым и др.) имеем ввиду ролевые компьютерные игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр: Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей. 1.Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя - провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей.Механизм «затягивания» человека, формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика; мужчина - побыть в роли женщины; отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером.Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний (базовый) уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями в ценностно-смысловой сфере личности.В данном исследовании генеральной совокупностью являются жители С.-Петербурга без ограничений по возрасту, полу, социальному положению либо по какому-нибудь другому параметру. На первом этапе испытуемым было предложено заполнить анкету, с помощью которой были установлены основные характеристики респондентов, пол, возраст, социальное положение и личное отношение к компьютерным играм (Приложение 1).Выбор методики для экспериментального исследования был обусловлен следующим: · задачами исследования Наиболее целесообразным для данной цели явился следующий блок методик: · 16-ти факторный опросник Р.Б. Таким образом, решение задач данного исследования осуществлялась по следующим направлениям: · Изучение личные свойства личности, установки и интересыВ процессе ответов на вопросы экспериментатор контролирует время работы испытуемого и, если испытуемый отвечает медленно, предупреждает его об этом. В процессе работы испытуемый должен придерживаться следующих правил: не терять времени на обдумывание, а давать пришедший в голову ответ; не давать неопределенных ответов; не пропускать вопросов; быть искренним. Обработка результатов ведется по специальному ключу, где даны номера вопросов и количество баллов, которые получают ответ a, b, c в каждом вопросе.
План
Содержание
Введение
1. Теоретическая часть
1.1 Специфика ролевых компьютерных игр их психологическая классификация
2.1 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
2.3 Стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
2. Практическая часть
2.1 Организация и методология исследования, объем экспериментальной выборки и общая характеристика обследования
2.2 Характеристика психологических методов используемых в исследовании и их обоснование
2.3 Описание методик
2.4 Методы математико-статистической обработки данных
3. Результаты собственных исследований
3.1 Анализ результатов, полученных в ходе эмпирического исследования