Быстрый счет - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 23
Разработка приложения, позволяющего в игровой форме тренировать и улучшать навыки устного счета. Разработка системы управления учетными записями, для возможности использования одного приложения множеством пользователей. Разработка объектной модели.


Аннотация к работе
Разработка программы велась с использованием средств Объектно-Ориентированного Программирования (ООП). До появления ООП программа представляла собой логически единый код с ярко выраженными функциональными зависимостями (процедурный подход).Главной задачей является разработка законченного приложения, позволяющего в игровой форме тренировать и улучшать навыки устного счета. Поскольку программа главным образом ориентирована на пользователя младшего и среднего школьного возраста, то за главную тематическую идею программы были взяты знаменитые сказочные персонажи из знаменитого произведения Алана Александра Милна “Вини-Пух и Все-Все-Все”, которые выполнены в стилистике одноименного диснеевского мультфильма. Необходимый для реализации функционал: · Разработка системы управления учетными записями, для возможности использования одного приложения множеством пользователей. o Разработка системы создания учетной записи. o Разработка системы удаления учетной записи. o Разработка системы активации учетной записи. o Разработка алгоритмов взаимодействия с базой данных. o Разработка системы защиты от внесения ошибочных параметров в базу данных. · Разработка формирования таблицы рекордов, для возможности отслеживания лучших результатов, среди игроков. o Разработка математической модели для возможности сбалансированного формирования рейтинга между игроками различных уровней сложности. o Разработка алгоритма подсчета лучших результатов в записях базы данных. o Разработка алгоритма сортировки лучших результатов в записях базы данных. § Статус уникальной способности №3 o Разработка алгоритмов обеспечивающих формирование файлов базы данных.Ниже перечислены используемые в программе классы: 1) class database - “Пустой” класс, который содержит только статические методы, по работе с файлами базы данных. Прототипы методов класса: static int add_player(); - обеспечивает добавление новой сформированной записи в файл базы данных. static void del_player(int n); - обеспечивает удаление записи из файла базы данных. Передаваемый целочисленный параметр n, указывает номер удаляемой строки содержащейся в базе данных. static void init_list(); - обеспечивает инициализацию листа списка учетных записей из файла базы данных. static void read_player(); - обеспечивает считывание параметров учетной записи из файла базы данных и формирует окно параметров игрока в системе управления учетными записями. static void save_player(); - обеспечивает сохранение обновленных параметров игрока в файле базы данных. Прототипы методов класса: specpooh(): spells() {} - вызывает конструктор родительского класса spells. void magic1(void); - активирует уникальную способность №1. void magic2(void); - активирует уникальную способность №2. void magic3(void); - активирует уникальную способность №3. Прототипы методов класса: specpiglet(): spells() {} - вызывает конструктор родительского класса spells. void magic1(void); - активирует уникальную способность №1. void magic2(void); - активирует уникальную способность №2. void magic3(void); - активирует уникальную способность №37) gaming.cpp - содержит описание методов класса Tform_gaming - формы игрового процесса form_gaming. 9) help.cpp - содержит описание методов класса Tform_help - формы справки form_help. 10) main.h - содержит описание класса Tform_main - формы главного меню form_main. 11) main.cpp - содержит описание методов класса Tform_main - формы главного меню form_main. 13) market.cpp - содержит описание методов класса Tform_market - формы магазина form_market.В нем содержится 6 кнопок, и статус текущего профиля. открывает окно управления учетными записями. открывает окно игрового процесса, сейчас она неактивна, так как ваш текущий профиль не выбран. открывает окно магазина, сейчас она неактивна, так как ваш текущий профиль не выбран. открывает окно помощи. открывает окно рекордов. завершает работу программы. отображает текущий профиль. Рисунок 2 - Профиль вызывает область выбора типа персонажа. вызывает область для активации профиля. вызывает область для удаления профиля. возвращает в главное меню. отображает все существующие профили. После того, как вы выбрали тип персонажа, вы попадете в область редактирования его параметров. поле ввода имени профиля. отображает выбранного персонажа. отображает выбранную сложность игру. возвращает к области выбора персонажа. заносит запись о профиле в базу данных. Отображает всю информацию о профиле, выбранном в листе профилей. неактивное поле, отображает имя выбранного профиля. отображает персонажа выбранного профиля. неактивное меню, отображает сложность выбранного профиля. отображает количество пройденных игроком уровней. отображает среднее время, которое игрок затрачивает на уровень. отображает “Успешность” выбранного профиля. отображает доступность уникальных способностей. Рисунок 8 - Окно игрового процесса, при начале игры ведет обратный отсчет времени до 0. ведет обратный отсчет решенных примеров до 0. отображает имя игрока. отображает сложность игры. отображает номер проходимо

План
Оглавление

1.Введение

2.Основная часть

2.1.Постановка задачи

2.2.Разработка объектной модели программы

2.3.Описание файлов проекта

2.4.Описание работы проекта

2.5.Некоторые общие моменты

3.Заключение

4.Список источников информации

Введение
Разработка программы велась с использованием средств Объектно-Ориентированного Программирования (ООП). ООП - концепция, которая в свое время произвела настоящую революцию в программировании. До появления ООП программа представляла собой логически единый код с ярко выраженными функциональными зависимостями (процедурный подход). ООП предполагает, что приложение строится из набора независимых по своему внутреннему устройству объектов. Таким образом, каждый объект может содержать собственные данные, недоступные другим объектам системы. Очевидно, что абсолютно независимыми объекты быть не могут, поскольку им необходимо взаимодействовать между собой, использовать общие данные и обмениваться собственными данными. Но, пока не меняется механизм взаимодействия с другими объектами системы, внутреннее устройство объекта можно изменять по своему желанию, не затрагивая других компонент системы.
Заказать написание новой работы



Дисциплины научных работ



Хотите, перезвоним вам?